Lời mở đầu
Hình học thường có sức hấp dẫn học sinh bởi tính trực quan
của nó, đặc biệt là khi có thêm sự hỗ trợ đắc lực từ máy tính cùng
các chương trình. Cabri Geometry là phần mềm hỗ trợ giảng dạy
khá mạnh, cho phép ta tác động lên các hình vẽ để “nhìn thấy
ngay” kết quả mà không cần phải vẽ lại.
Nhận thấy tiềm năng của Cabri Geometry, chúng tôi quyết
định tìm hiểu về cách sử dụng phần mềm này và nhận thấy “Cabri
Geometry II Plus User Manual” là tài liệu hướng dẫn chi tiết và
đầy đủ, giới thiệu về chương trình từ nhiều góc độ. Chính vì thế,
nhóm đã dựa trên tài liệu này để viết lại bằng tiếng Việt, với
mong muốn nó trở thành một món quà chia tay lớp hữu ích, giúp
các bạn có thể tự học và nghiên cứu về Cabri. Trong quá trình thực
hiện cũng gặp không ít khó khăn, đặc biệt là chưa có một bản
Cabri hợp pháp, chủ yếu thực hành trên bản chưa đăng ký. Với
những gì học được, chúng ta hoàn toàn có thể dùng Cabri để làm
việc với các hình không gian.
140 trang |
Chia sẻ: thanhthanh29 | Lượt xem: 803 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Tài liệu Cabri Geometry II plus – Tự học và tra cứu, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
KHOA TOÁN – TIN ĐH SƯ PHẠM HCM
LỚP TOÁN C KHÓA 26
{
Chủ bút: Trần Đức Thuận
ẤN PHẨM LƯU NIỆM
THÁNG 6/2004
Nhóm triển khai toanck26 :
V.T.L.
Trần Đức Thuận
Lâm Hữu Phước
Bùi Thị Anh Thư
Tô Thị Hoàng Lan
Tài liệu
Cabri Geometry II plus – Tự học và tra cứu
© Rất mong thông qua ý kiến của ít nhất một trong năm thành viên trong nhóm
biên dịch nói trên trước khi thực hiện sao chép hàng loạt ! ©
Bản gốc
Cabri Geometry II Plus User Manual
© 2002 CABRILOG SAS
Author: ERIC BAINVILLE
Translation: SANDRA HOATH
Lates update: 19th September 2002
New versions: www.cabri.com
Mistakes: support@cabri.com
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 3
Lời mở đầu
Hình học thường có sức hấp dẫn học sinh bởi tính trực quan
của nó, đặc biệt là khi có thêm sự hỗ trợ đắc lực từ máy tính cùng
các chương trình. Cabri Geometry là phần mềm hỗ trợ giảng dạy
khá mạnh, cho phép ta tác động lên các hình vẽ để “nhìn thấy
ngay” kết quả mà không cần phải vẽ lại.
Nhận thấy tiềm năng của Cabri Geometry, chúng tôi quyết
định tìm hiểu về cách sử dụng phần mềm này và nhận thấy “Cabri
Geometry II Plus User Manual” là tài liệu hướng dẫn chi tiết và
đầy đủ, giới thiệu về chương trình từ nhiều góc độ. Chính vì thế,
nhóm đã dựa trên tài liệu này để viết lại bằng tiếng Việt, với
mong muốn nó trở thành một món quà chia tay lớp hữu ích, giúp
các bạn có thể tự học và nghiên cứu về Cabri. Trong quá trình thực
hiện cũng gặp không ít khó khăn, đặc biệt là chưa có một bản
Cabri hợp pháp, chủ yếu thực hành trên bản chưa đăng ký. Với
những gì học được, chúng ta hoàn toàn có thể dùng Cabri để làm
việc với các hình không gian.
Thực hiện trong khoảng thời gian ngắn ngủi, chắc chắn khó
tránh khỏi sai sót. Những đóng góp của các bạn sẽ góp phần giúp
cho bản dịch của chúng ta được hoàn thiện và có giá trị hơn. Xin
được gửi lời cảm ơn đến ERIC BAINVILLE, tác giả của cuốn “Cabri
Geometry II Plus User Manual”.
Thay mặt nhóm thực hiện,
Trần Đức Thuận
Email: thuanupeda@yahoo.com.sg
Trang 4 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Lời giới thiệu
Chào mừng đến với thế giới hình học động!
Phần mềm Cabri Geometry được viết vào những năm 1980, tại
phòng nghiên cứu của CNRS (Centre National De Recherche
Scientifque) và trường đại học Joseph Fourier ở Grenoble. Sau 15
năm, có hơn mười triệu người sử dụng phần mềm này trên nhiều
hệ điều hành khác nhau. Hiện nay, Cabri Geometry được phát triển
và phân phối bởi Cabrilog, công ty được thành lập vào tháng
5/2000 bởi giám đốc của CNRS, Jean-Pier Laborde, cha đẻ của họ
Cabrilog.
Với sự trợ giúp của máy tính, việc xây dựng các hình hình học
đã mang lại cách nhìn mới so với cách dựng kinh điển bằng giấy,
bút, thước và compa... Thật vậy, sau khi dựng xong một hình, ta có
thể điều chỉnh nó và có thể dự đoán, kiểm tra các kết quả, đo đạc
và tính toán, xóa hay thậm chí vẽ lại một phần hoặc toàn bộ hình...
Khi dựng xong hình, ta có thể cho ẩn đi các đối tượng trung gian,
thêm vào màu sắc, đường đứt nét hay bổ sung các chữ, rồi đưa lên
mạng Internet hoặc chèn vào các loại văn bản khác.
Cabri Geometry II Plus là phiên bản mới của Cabri Geometry
II. Nó có nhiều đặc tính mới mạnh hơn và dễ sử dụng. Hơn nữa,
phiên bản này đã sửa các lỗi của phiên bản trước và thêm vào các
chức năng rất cần cho người sử dụng.
Tài liệu này gồm có ba phần chính. Phần một “Trung cấp” viết
cho người mới sử dụng và có thể dùng cho học sinh Trung học cơ
sở. Phần hai “Nâng cao” có thể dùng cho cấp độ A và nghiên cứu ở
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 5
bậc Cao đẳng, Đại học. Phần ba “Tra cứu” giúp người đọc có thể
sử dụng hết các chức năng của chương trình.
Các hoạt động riêng biệt trong hai phần đầu phần lớn là độc
lập với nhau. Người đọc sẽ được chỉ dẫn chi tiết phương pháp dựng
hình và sau đó tự làm các bài tập. Các bài tập có đánh dấu * là
khó.
Với người mới sử dụng Cabri Geometry, chúng tôi khuyên nên
đọc chương giới thiệu mang tên “Kiến thức cơ bản” để làm quen
với giao diện của Cabri Geometry và quy ước dùng chuột. Thông
thường, bạn chỉ cần khoảng nửa giờ là có thể thành thạo.
Nếu cần cập nhật các phiên bản mới nhất và đặc biệt là các
sách hướng dẫn mới, bạn có thể ghé thăm trang web
www.cabri.com, website có chứa hàng tá các trang web và thông
tin về các sách hình học cũng như Cabri Geometry.
Chúng tôi chúc cho bạn có những khoảng thời gian thú vị khi
dựng, khảo sát và khám phá về các hình.
Trang 6 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Chương 1
Kiến thức cơ bản
1.1. Triết học
Triết học ẩn chứa phía sau Cabri Geometry chính là khả năng
tương tác hết sức mềm dẻo giữa người dùng và chương trình thông
qua bàn phím, chuột... nhằm giúp cho chương trình vừa đảm bảo về
mặt kỹ thuật, vừa đảm bảo tính hợp lý nhất về mặt toán học.
Một tài liệu Cabri Geometry chứa một hình có thể vẽ ở bất cứ
nơi nào trên một tờ giấy ảo với diện tích 1m2. Hình được tạo thành
từ các đối tượng cơ bản của hình học như: điểm, đường thẳng,
đường tròn và các số, chữ, công thức...
Một tài liệu Cabri Geometry còn có thể chứa các macro, chúng
cho phép bỏ qua các bước dựng hình trung gian và mở rộng chức
năng của chương trình. Cabri Geometry cho phép mở nhiều tài liệu
cùng một lúc.
1.2. Giao diện sử dụng
Hình 1.1 minh họa cửa sổ chính của Cabri Geometry và các
vùng khác nhau của nó. Khi chạy Cabri Geometry lần đầu tiên thì
thanh thuộc tính (attribute toolbar), cửa sổ trợ giúp, và cửa sổ văn
bản (text window) không xuất hiện.
Thanh tiêu đề (title bar) hiển thị tên tập tin hay
Figure 1, Figure 2... nếu chưa thực hiện lưu giữ (save).
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 7
Hình 1.1. Cửa sổ Cabri Geometry và các vùng khác nhau của nó.
Thanh lệnh (menu bar) đưa người dùng tới các lệnh ứng dụng,
giống như các phần mềm thông thường. Trong tài liệu này, chúng
ta sẽ dùng ký hiệu câu lệnh Action từ thanh lệnh Menu bởi
[Menu]Action. Ví dụ như [File]Save As... chỉ lệnh Save As từ menu
File.
Thanh công cụ (Toolbar) chứa các công cụ để tạo hay chỉnh
sửa hình. Nó có chứa vài hộp công cụ, mỗi hộp hiển thị một công
cụ như biểu tượng (icon) trên thanh. Công cụ hiện hành được biểu
thị bằng một nút nhấn nền trắng. Những nút chưa được nhấn nền
xám chỉ các công cụ hiện không được dùng. Nhấp chuột lên nút
nào sẽ kích hoạt công cụ tương ứng. Nhấp và giữ chuột trên nút sẽ
mở hộp công cụ, và bằng cách kéo rê chuột, ta có thể hoạt hóa một
Trang 8 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
công cụ nào đó khi nó được hiển thị như một biểu tượng trên hộp
công cụ.
Ta có thể tùy biến thanh công cụ (xem chương 8).
Hình 1.2. Thanh công cụ mặc định của Cabri Geometry cùng tên của các
hộp công cụ khác nhau.
Trong phần còn lại của cuốn sách, chúng tôi sẽ dùng ký hiệu
[Toolbox]Tool để chỉ công cụ Tool ở hộp công cụ Toolbox, và biểu
tượng tương ứng (không phụ thuộc vào ngôn ngữ giao diện). Một
vài tên nhãn quá dài sẽ được viết gọn hơn. Ví dụ, [lines]Ray
chỉ công cụ Ray trong hộp công cụ lines.
Các bạn cũng cần nhớ là khi chúng tôi đề cập đến việc sử
dụng một công cụ nào đó thì các bạn phải kích hoạt nó trước rồi
mới thực hiện các thao tác được nói đến sau đó.
Các biểu tượng của thanh công cụ có thể hiển thị ở dạng lớn
hoặc nhỏ. Để chuyển dạng, bạn nhấp chuột phải tại vị trí nào đó
của thanh công cụ Toolbar và chọn dạng tương ứng.
Thanh trạng thái (status bar) giúp cho ta biết công cụ hiện
hành.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 9
Thanh thuộc tính (attributes bar) cho phép thay đổi thuộc tính
của các đối tượng như màu sắc, kiểu, kích thước... Để hiện/giấu
thanh thuộc tính này, ta chọn [Options]Show Attributes (tương ứng,
[Options]Hide Attributes), hoặc nhấn phím F9.
Cửa sổ trợ giúp (help window) phác thảo chức năng của công
cụ hiện hành. Nó cho ta biết trước những đối tượng cần chọn và đối
tượng nào sẽ được xây dựng. Ta có thể nhấn phím F9 để hiện/giấu
cửa sổ trợ giúp này.
Cửa sổ quá trình (history window) mô tả về hình vẽ ở dạng
chữ. Nó liệt kê tất cả những đối tượng được dựng cùng cách dựng.
Ta có thể mở/đóng cửa sổ này bằng phím tắt F10 hoặc thực hiện
[Options]Show history window, tương ứng [Options]Hide history
window.
Cuối cùng, vùng vẽ (drawing area) là nơi chứa các hình sẽ
được dựng. Những gì bạn nhìn thấy chỉ là một phần trong toàn bộ
vùng bạn có thể vẽ.
1.3. Sử dụng chuột
Với Cabri Geometry, bạn chủ yếu sử dụng chuột. Các thao tác
cần thành thạo là: di chuyển (rê) con trỏ, kéo chuột, nhấn và thả
chuột... mà bạn đã được làm quen khi học về Windows. Một thao
tác nhấn và thả ngay được gọi là nhấp chuột (click). Thao tác nhấn
và thả nhanh hai lần liên tiếp được gọi là nhấp đôi (double-click).
Thao tác nhấn-di chuyển-thả được gọi là kéo-thả (drag-and-drop),
thường được dùng để di chuyển một đối tượng hay thay đổi kích
thước của hình chữ nhật được chọn. Như thường lệ, ta sử dụng từ
nhấp chuột với ý nghĩa là nhấp chuột trái (nếu không có thay đổi
về chức năng hai nút của chuột).
Trang 10 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Nếu một phím bổ trợ, Alt hay Ctrl, được nhấn, tác dụng sẽ bị
thay đổi. Ctrl-click có nghĩa là thực hiện giữ phím Ctrl trong
quá trình nhấp chuột, tương tự cho các sự kết hợp khác.
Khi di chuyển con trỏ trong vùng vẽ, chương trình có ba cách
thông báo cho ta biết về tác động sẽ được thực hiện khi nhấp chuột
hoặc kéo-thả, thông qua:
• hình dạng của con trỏ,
• thông điệp thả xuống hiển thị ngay bên con trỏ,
• hiển thị riêng của đối tượng đang được dựng.
Chúng phụ thuộc vào hình được dựng.
Có các dạng con trỏ (cursor) khác nhau như sau:
Cho phép chọn, di chuyển, hay dùng đối tượng đã có
vào việc dựng hình.
Xuất hiện khi một đối tượng đã có được nhấp chọn, hay
dùng để dựng hình mới.
Tại vị trí con trỏ, có nhiều đối tượng có thể lựa chọn.
Khi nhấp chuột, một bảng các đối tượng có thể chọn sẽ
hiện ra.
Xuất hiện khi đang kéo một đối tượng.
Con trỏ đang ở vị trí chưa có hình vẽ, bằng cách kéo-
thả, bạn sẽ có một khối lựa chọn hình chữ nhật.
Báo hiệu chế độ “pan” cho phép dịch chuyển vùng vẽ
nhìn thấy được bằng cách kéo-thả “bản vẽ”. Ta chuyển
sang chế độ này bằng cách đè phím Ctrl.
Xuất hiện khi “bản vẽ” đang bị “nắm” để dịch chuyển.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 11
Khi nhấp chuột sẽ cho một điểm mới độc lập, dịch
chuyển được trên bản vẽ.
Khi nhấp chuột sẽ cho một điểm mới độc lập, dịch
chuyển được trên một đối tượng có sẵn, hay cho giao
điểm của hai đối tượng có sẵn.
Khi nhấp chuột sẽ tô đối tượng tại vị trí con trỏ bằng
màu đang chọn.
Khi nhấp chuột sẽ thay đổi thuộc tính (màu, kiểu, độ
dày...) của đối tượng tại vị trí con trỏ.
1.4. Dựng hình đầu tiên
Để minh họa cho chương “Kiến thức cơ bản” này, chúng ta sẽ
dựng một hình vuông khi biết một đường chéo của nó.
Khi Cabri Geometry được nạp, một bản vẽ trắng (ảo) sẽ được
tạo, và ta có thể tiến hành ngay việc dựng hình.
Trước hết, ta dựng đường chéo của hình vuông bằng cách dùng
công cụ dựng đoạn thẳng, [lines]Segment . Ta nhấp và
giữ chuột tại biểu tượng đường thẳng (lines) để mở hộp công cụ.
Sau đó, ta chuyển con trỏ đến công cụ Segment và thả chuột để
kích hoạt nó.
Hình 1.3. Chọn công cụ [lines]Segment.
Trang 12 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Hình 1.4. Dựng điểm thứ nhất, và hình biểu diễn đoạn thẳng thay đổi khi
di chuyển chuột cho tới khi nhấp chọn điểm thứ hai
Bây giờ, chuyển con trỏ vào vùng vẽ sao cho con trỏ có dạng
. Ta nhấp chuột để dựng điểm (point) thứ nhất. Tiếp tục di
chuyển con trỏ trong vùng vẽ, một đoạn thẳng nối điểm thứ nhất
và vị trí con trỏ minh họa cho đoạn thẳng sẽ được dựng. Đến vị trí
thích hợp, ta nhấp chuột để dựng điểm thứ hai. Bản vẽ của ta bây
giờ có hai điểm và một đoạn thẳng.
Hình 1.5. Đoạn thẳng được dựng sau khi nhấp chọn điểm thứ hai. Công
cụ[lines]Segment vẫn còn hoạt động, cho phép ta dựng tiếp các đường
thẳng khác.
Để dựng hình vuông, ta cần dựng đường tròn nhận đoạn thẳng
trên làm đường kính. Tâm của đường tròn là trung điểm của đoạn
thẳng đó. Để dựng trung điểm (midpoint) này, ta kích hoạt công cụ
dựng trung điểm, [constructions]Midpoint , và đưa chuột
trỏ vào đoạn thẳng ấy. Thông báo Midpoint of this segment
hiện ra bên cạnh con trỏ có hình dạng . Khi ấy, ta nhấp chuột để
thu được trung điểm của đoạn thẳng.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 13
Hình 1.6. Dựng trung điểm của đoạn thẳng
Sau đó, ta kích hoạt công cụ dựng đường tròn, [curves]Circle
, và đưa con trỏ đến gần trung điểm vừa dựng. Khi thấy
thông báo This center point, ta nhấp chuột để chọn điểm này
làm tâm đường tròn. Sau đó, ta di chuyển con trỏ về một đầu của
đoạn thẳng, trên màn hình xuất hiện đường tròn. Khi con trỏ đến
gần điểm đầu mút, sẽ có thông báo This radius point và ta
nhấp chuột để dựng đường tròn.
Hình 1.7. Dựng đường tròn nhận đoạn thẳng đã cho làm đường kính
Dùng công cụ con trỏ, [manipulation]Pointer , để thay
đổi hình vẽ. Các điểm di chuyển được trong hình vẽ này là hai đầu
Trang 14 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
mút của đoạn thẳng. Khi con trỏ chỉ vào một trong hai điểm này sẽ
có dạng và xuất hiện thông báo This point. Bằng cách kéo-
thả, ta dịch chuyển điểm đầu mút, toàn bộ hình vẽ được tự động
cập nhật, từ đoạn thẳng, trung điểm đến đường tròn đều được dựng
lại.
Ta cần dựng đường chéo còn lại của hình vuông, cũng chính là
đường kính của đường tròn mà vuông góc với đoạn thẳng cho
trước. Ta sẽ dựng đường trung trực (perpendicular bisector) của
đoạn thẳng đã cho (đường trung trực là đường thẳng đi qua trung
điểm và vuông góc với đoạn thẳng) bằng cách kích hoạt công cụ
[contructions]Perpendicular bisector rồi nhấp vào
đoạn thẳng cần dựng đường trung trực.
Hình 1.8. Dựng đường trung trực của
đoạn thẳng để xác định đường
chéo còn lại của hình vuông.
Cuối cùng, để dựng hình
vuông, ta kích hoạt công cụ dựng đa giác, [lines]Polygon .
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 15
Sau đó đưa con trỏ vào vùng vẽ và lần lượt nhấp chuột đánh dấu
các điểm mà ta chọn làm đỉnh. Thao tác này kết thúc khi bạn nhấp
chuột lần thứ hai lên điểm đầu tiên hoặc nhấp đôi khi chọn điểm
cuối cùng. Hai giao điểm của đường tròn và đường trung trực ở
trên thật ra chưa được dựng. Tuy nhiên, Cabri Geometry vẫn cho
phép ta chọn chúng.
Hình 1.9. Dựng hình
vuông, chọn ngay được các
giao điểm của đường tròn và
đường trung trực.
Nói cách khác, ta chọn một đầu của đoạn thẳng (có thông báo
This point) làm đỉnh thứ nhất của đa giác, và đưa con trỏ tới chỗ
giao của đường tròn và đường trung trực. Khi ấy, sẽ có thông báo
Point at this intersection, bạn nhấp chuột để dựng giao điểm
và chọn làm đỉnh thứ hai. Tiếp đến, bạn chọn đầu mút kia của
đoạn thẳng và giao điểm còn lại của đường tròn và đường trung
trực làm làm các đỉnh thứ ba và thứ tư của hình vuông. Kết thúc
quá trình (chọn lại đỉnh đầu hoặc nhấp đôi tại đỉnh thứ tư), bạn thu
được hình vuông cần dựng.
Trang 16 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Hình 1.10. Hình vẽ đầu tiên của bạn với Cabri Geometry !
Phần một
Trung cấp
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 19
Chương 2
Đường thẳng Euler (Ơle)
Ta sẽ dựng một tam giác ABC và ba đường trung tuyến của nó.
Nhắc lại, đường trung tuyến đi qua đỉnh và trung điểm của cạnh
đối diện. Sau đó, ta sẽ dựng ba đường cao của tam giác (đường
thẳng qua đỉnh và vuông góc với cạnh đối diện). Cuối cùng, ta sẽ
dựng ba đường trung trực của các cạnh tam giác, đường thẳng đi
qua trung điểm và vuông góc với cạnh tam giác.
Người ta đã chứng minh được ba đường cao (tương ứng, ba
đường trung tuyến, ba đường trung trực) là đồng quy, và các giao
điểm này nằm trên một đường thẳng, gọi là đường thẳng Euler 1
của tam giác.
Để dựng tam giác, ta dùng công cụ [lines]Triangle .
Để biết cách sử dụng thanh công cụ, hãy xem lại chương “Kiến
thức cơ bản” ở phần giới thiệu.
Sau khi kích hoạt công cụ dựng tam giác, ta chọn ba điểm mới
trong vùng vẽ bằng cách nhấp vào vị trí còn trống. Bạn có thể đặt
tên cho mỗi điểm này bằng cách gõ vào tên của nó từ bàn phím
ngay sau khi nhấp chuột. Khi dựng xong tam giác, bạn có thể dùng
chuột dịch chuyển các nhãn này xung quanh đỉnh, chẳng hạn kéo
nó ra phía ngoài tam giác.
1 Leonard EULER, 1707 - 1783
Trang 20 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Hình 2.1. Dùng công cụ
[lines]Triangle dựng tam giác ABC.
Đỉnh được đặt tên bằng cách nhập tên
ngay khi tạo nó.
Để di chuyển tên của một đối tượng, ta dùng công cụ
[manipulation]Pointer , đưa chuột trỏ vào tên, giữ chuột
trong khi kéo đến vị trí mới. Để thay đổi tên (nhãn) của một đối
tượng, ta kích hoạt công cụ [text and symbols]Label rồi
nhấp chọn tên cần thay đổi, cửa sổ hiệu chỉnh sẽ xuất hiện.
Ta dùng công cụ [contructions]Midpoint để dựng
trung điểm. Để dựng trung điểm của AB, ta lần lượt chọn các điểm
A và B. Trung điểm của một đoạn thẳng cũng dựng được bằng
cách chọn đoạn thẳng đó. Ta đặt tên cho điểm mới này là C’.
Tương tự, ta dựng được trung điểm A’ của cạnh BC và B’ của cạnh
CA.
Hình 2.2. Dựng trung điểm bằng công cụ [constructions]Midpoint. Dựng
trung tuyến với công cụ [lines]Line. Thay đổi màu sắc bằng cách dùng
công cụ [attributes]Colour.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 21
Công cụ [manipulation]Pointer cho phép ta kéo chạy
các đối tượng độc lập, di chuyển được của một hình vẽ. Trong
trường hợp này, các điểm A, B, C đều là đối tượng độc lập, di
chuyển được. Toàn bộ hình vẽ được tự động cập nhật khi ta di
chuyển bất kỳ điểm nào. Nhờ đó, ta có thể khám phá tất cả các
hình dạng khác nhau của hình vẽ. Để xác định đâu là đối tượng di
chuyển được của một hình vẽ, ta kích hoạt công cụ
[manipulation]Pointer , sau đó nhấp và giữ chuột vào khu
vực trống của bản vẽ. Đợi một tí, các đối tượng di chuyển được sẽ
nhấp nháy, như một “cuộc diễu hành của các con kiến”.
Công cụ [lines]Line giúp ta dựng ba đường trung tuyến.
Để dựng đường thẳng AA’, chỉ cần nhấp vào điểm A rồi A’. Ta có
thể dùng công cụ [attributes]Colour để đổi màu của
đường thẳng. Chọn màu bằng cách nhấp lên màu tương ứng trên
bảng màu (palette), sau đó nhấp lên đối tượng cần đổi màu.
Kích hoạt công cụ [points]Point , rồi dựng giao điểm
của ba đường trung tuyến. Cabri Geometry cố gắng dựng giao
điểm của hai đường thẳng nhưng ở đây có đến ba đường thẳng
đồng quy, một bảng lựa chọn sẽ xuất hiện giúp ta chọn ra hai
đường thẳng dùng để dựng giao điểm. Khi di chuyển con trỏ trên
bảng này, các đường thẳng tương ứng sẽ được làm nổi bật. Ta đặt
tên cho giao điểm của ba đường trung tuyến này là G.
Trang 22 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Hình 2.3. Dựng giao điểm của các đường trung tuyến, và lựa ra hai trong
nhiều đường để tìm giao điểm.
Đường cao của tam giác được dựng nhờ công cụ dựng đường
vuông góc, [constructions]Perpendicular line . Công cụ
này dựng một đường thẳng duy nhất qua một điểm trực giao với
một hướng cho trước. Nghĩa là, ta cần chọn một điểm và một
đường thẳng/một đoạn/một tia... Thứ tự lựa chọn ở đây là không
quan trọng. Để xây dựng đường cao từ A, ta chọn A rồiù chọn cạnh
BC. Đường cao từ B và C được dựng theo cách tương tự. Hoàn toàn
giống với trường hợp các đường trung tuyến, ta có thể chọn màu
cho các đường cao, và dựng giao điểm H của chúng.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 23
Hình 2.4. Bên trái, dùng công cụ [constructions]Perpendicular Line dựng
đường cao. Bên phải, dựng đường trung trực bằng cách dùng công cụ
[constructions]Perpendicular bisector.
Công cụ [constructions]Perpendicular bisector
dùng để dựng đường trung trực của một đoạn thẳng, hay tập hợp
những điểm cách đều hai điểm đã cho. Ta dựng O là giao điểm của
ba đường trung trực này.
Công cụ [properties]Collinear? giúp ta kiểm tra ba
điểm có thẳng hàng (cộng tuyến) hay không. Lần lượt nhấp chuột
vào các điểm O, H, G và sau đó nhấp chuột lên một vị trí bất kỳ
trong vùng vẽ, câu trả lời sẽ xuất hiện, cho ta biết chúng có thẳng
hàng hay không. Nếu một điểm độc lập của hình vẽ bị di chuyển,
câu trả lời cũng được tự động cập nhật.
Bạn cũng cần chú ý rằng việc kiểm tra này dựa vào tính toán.
Nói cách khác là dựa trên tọa độ các điểm, chương trình sẽ tính
toán chính xác đến 16 chữ số và cho biết kết quả. Việc làm tròn có
thể dẫn đến sai số và cho kết quả sai, nhưng điều này rất khó xảy
ra đối với những hình đơn giản. Kết quả khảo sát thu được ở đây
không phải là một chứng minh toán học nghiêm chỉnh, nó chỉ là
một dự đoán.
Trang 24 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM
Hình 2.5. [Trái]. Kiểm tra ba điểm O, H, G có thẳng hàng bằng cách tính
dựa trên tọa độ. Công cụ [properties]Collinear? cho thông báo Points
are collunear hay ... not collinear.
[Phải]. Đường thẳng Euler của tam giác, ta dùng công cụ
[attributes]Thickness... để tăng độ dày giúp dễ nhận biết nó.
Ta dựng đường thẳng Euler của tam giác nhờ công cụ
[lines]Line và chọn hai trong ba điểm O, H và G (do chúng
thẳng hàng). Công cụ [attributes]Thickness thường được
dùng để phân biệt đường thẳng này.
Khi thay đổi vị trí của đỉnh, hình dạng tam giác cũng thay đổi,
nhưng rõ ràng ta thấy lúc nào điểm G cũng đều nằm giữa O và H,
và vị trí tương đối của nó trên đoạn thẳng này là không đổi. Giả sử
rằng ta kiểm tra điều này bằng cách đo độ dài đoạn thẳng GO và
GH. Kích hoạt công cụ [measurement]Distance and length
, cho phép đo khoảng cách giữa hai điểm, từ một
điểm đến một đường thẳng, hay độ dài của một đoạn thẳng..., tuỳ
vào đối tượng được chọn. Nhấp chọn G rồi O, khoảng cách từ G
đến O xuất hiện, được đo bằng cm (nhớ là bản vẽ có diện tích
1m2). Thực hiện tương tự cho G và H. Sau khi thực hiện đo, ta có
thể chỉnh sửa thông báo tương ứng, chẳng hạn như thêm vào GO= ở
trước con số kết quả. Hiển nhiên, bạn có thể kéo các kết quả này
đến vị trí bạn thích.
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 25
Hình 2.6. [Trái]. Công cụ [measurement]Distance and length được dùng
để đ
File đính kèm:
- Cabri2pd.pdf