Lời mở đầu
Hình học thường có sức hấp dẫn học sinh bởi tính trực quan
của nó, đặc biệt là khi có thêm sự hỗ trợ đắc lực từ máy tính cùng
các chương trình. Cabri Geometry là phần mềm hỗ trợ giảng dạy
khá mạnh, cho phép ta tác động lên các hình vẽ để “nhìn thấy
ngay” kết quả mà không cần phải vẽ lại.
Nhận thấy tiềm năng của Cabri Geometry, chúng tôi quyết
định tìm hiểu về cách sử dụng phần mềm này và nhận thấy “Cabri
Geometry II Plus User Manual” là tài liệu hướng dẫn chi tiết và
đầy đủ, giới thiệu về chương trình từ nhiều góc độ. Chính vì thế,
nhóm đã dựa trên tài liệu này để viết lại bằng tiếng Việt, với
mong muốn nó trở thành một món quà chia tay lớp hữu ích, giúp
các bạn có thể tự học và nghiên cứu về Cabri. Trong quá trình thực
hiện cũng gặp không ít khó khăn, đặc biệt là chưa có một bản
Cabri hợp pháp, chủ yếu thực hành trên bản chưa đăng ký. Với
những gì học được, chúng ta hoàn toàn có thể dùng Cabri để làm
việc với các hình không gian.
 
              
            
                
                
                
                
            
 
                                            
                                
            
                       
            
                 140 trang
140 trang | 
Chia sẻ: thanhthanh29 | Lượt xem: 939 | Lượt tải: 0 
                        
            Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Tài liệu Cabri Geometry II plus – Tự học và tra cứu, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 KHOA TOÁN – TIN ĐH SƯ PHẠM HCM 
LỚP TOÁN C KHÓA 26 
 {  
Chủ bút: Trần Đức Thuận 
ẤN PHẨM LƯU NIỆM 
THÁNG 6/2004 
 Nhóm triển khai toanck26 : 
V.T.L. 
Trần Đức Thuận 
Lâm Hữu Phước 
Bùi Thị Anh Thư 
Tô Thị Hoàng Lan 
Tài liệu 
Cabri Geometry II plus – Tự học và tra cứu 
© Rất mong thông qua ý kiến của ít nhất một trong năm thành viên trong nhóm 
biên dịch nói trên trước khi thực hiện sao chép hàng loạt ! © 
Bản gốc 
Cabri Geometry II Plus User Manual 
© 2002 CABRILOG SAS 
Author: ERIC BAINVILLE 
Translation: SANDRA HOATH 
Lates update: 19th September 2002 
New versions: www.cabri.com 
Mistakes: support@cabri.com 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 3 
Lời mở đầu 
Hình học thường có sức hấp dẫn học sinh bởi tính trực quan 
của nó, đặc biệt là khi có thêm sự hỗ trợ đắc lực từ máy tính cùng 
các chương trình. Cabri Geometry là phần mềm hỗ trợ giảng dạy 
khá mạnh, cho phép ta tác động lên các hình vẽ để “nhìn thấy 
ngay” kết quả mà không cần phải vẽ lại. 
Nhận thấy tiềm năng của Cabri Geometry, chúng tôi quyết 
định tìm hiểu về cách sử dụng phần mềm này và nhận thấy “Cabri 
Geometry II Plus User Manual” là tài liệu hướng dẫn chi tiết và 
đầy đủ, giới thiệu về chương trình từ nhiều góc độ. Chính vì thế, 
nhóm đã dựa trên tài liệu này để viết lại bằng tiếng Việt, với 
mong muốn nó trở thành một món quà chia tay lớp hữu ích, giúp 
các bạn có thể tự học và nghiên cứu về Cabri. Trong quá trình thực 
hiện cũng gặp không ít khó khăn, đặc biệt là chưa có một bản 
Cabri hợp pháp, chủ yếu thực hành trên bản chưa đăng ký. Với 
những gì học được, chúng ta hoàn toàn có thể dùng Cabri để làm 
việc với các hình không gian. 
Thực hiện trong khoảng thời gian ngắn ngủi, chắc chắn khó 
tránh khỏi sai sót. Những đóng góp của các bạn sẽ góp phần giúp 
cho bản dịch của chúng ta được hoàn thiện và có giá trị hơn. Xin 
được gửi lời cảm ơn đến ERIC BAINVILLE, tác giả của cuốn “Cabri 
Geometry II Plus User Manual”. 
 Thay mặt nhóm thực hiện, 
 Trần Đức Thuận 
 Email: thuanupeda@yahoo.com.sg 
Trang 4 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Lời giới thiệu 
Chào mừng đến với thế giới hình học động! 
Phần mềm Cabri Geometry được viết vào những năm 1980, tại 
phòng nghiên cứu của CNRS (Centre National De Recherche 
Scientifque) và trường đại học Joseph Fourier ở Grenoble. Sau 15 
năm, có hơn mười triệu người sử dụng phần mềm này trên nhiều 
hệ điều hành khác nhau. Hiện nay, Cabri Geometry được phát triển 
và phân phối bởi Cabrilog, công ty được thành lập vào tháng 
5/2000 bởi giám đốc của CNRS, Jean-Pier Laborde, cha đẻ của họ 
Cabrilog. 
Với sự trợ giúp của máy tính, việc xây dựng các hình hình học 
đã mang lại cách nhìn mới so với cách dựng kinh điển bằng giấy, 
bút, thước và compa... Thật vậy, sau khi dựng xong một hình, ta có 
thể điều chỉnh nó và có thể dự đoán, kiểm tra các kết quả, đo đạc 
và tính toán, xóa hay thậm chí vẽ lại một phần hoặc toàn bộ hình... 
Khi dựng xong hình, ta có thể cho ẩn đi các đối tượng trung gian, 
thêm vào màu sắc, đường đứt nét hay bổ sung các chữ, rồi đưa lên 
mạng Internet hoặc chèn vào các loại văn bản khác. 
Cabri Geometry II Plus là phiên bản mới của Cabri Geometry 
II. Nó có nhiều đặc tính mới mạnh hơn và dễ sử dụng. Hơn nữa, 
phiên bản này đã sửa các lỗi của phiên bản trước và thêm vào các 
chức năng rất cần cho người sử dụng. 
Tài liệu này gồm có ba phần chính. Phần một “Trung cấp” viết 
cho người mới sử dụng và có thể dùng cho học sinh Trung học cơ 
sở. Phần hai “Nâng cao” có thể dùng cho cấp độ A và nghiên cứu ở 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 5 
bậc Cao đẳng, Đại học. Phần ba “Tra cứu” giúp người đọc có thể 
sử dụng hết các chức năng của chương trình. 
Các hoạt động riêng biệt trong hai phần đầu phần lớn là độc 
lập với nhau. Người đọc sẽ được chỉ dẫn chi tiết phương pháp dựng 
hình và sau đó tự làm các bài tập. Các bài tập có đánh dấu * là 
khó. 
Với người mới sử dụng Cabri Geometry, chúng tôi khuyên nên 
đọc chương giới thiệu mang tên “Kiến thức cơ bản” để làm quen 
với giao diện của Cabri Geometry và quy ước dùng chuột. Thông 
thường, bạn chỉ cần khoảng nửa giờ là có thể thành thạo. 
Nếu cần cập nhật các phiên bản mới nhất và đặc biệt là các 
sách hướng dẫn mới, bạn có thể ghé thăm trang web 
www.cabri.com, website có chứa hàng tá các trang web và thông 
tin về các sách hình học cũng như Cabri Geometry. 
Chúng tôi chúc cho bạn có những khoảng thời gian thú vị khi 
dựng, khảo sát và khám phá về các hình. 
Trang 6 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Chương 1 
Kiến thức cơ bản 
1.1. Triết học 
Triết học ẩn chứa phía sau Cabri Geometry chính là khả năng 
tương tác hết sức mềm dẻo giữa người dùng và chương trình thông 
qua bàn phím, chuột... nhằm giúp cho chương trình vừa đảm bảo về 
mặt kỹ thuật, vừa đảm bảo tính hợp lý nhất về mặt toán học. 
Một tài liệu Cabri Geometry chứa một hình có thể vẽ ở bất cứ 
nơi nào trên một tờ giấy ảo với diện tích 1m2. Hình được tạo thành 
từ các đối tượng cơ bản của hình học như: điểm, đường thẳng, 
đường tròn và các số, chữ, công thức... 
Một tài liệu Cabri Geometry còn có thể chứa các macro, chúng 
cho phép bỏ qua các bước dựng hình trung gian và mở rộng chức 
năng của chương trình. Cabri Geometry cho phép mở nhiều tài liệu 
cùng một lúc. 
1.2. Giao diện sử dụng 
Hình 1.1 minh họa cửa sổ chính của Cabri Geometry và các 
vùng khác nhau của nó. Khi chạy Cabri Geometry lần đầu tiên thì 
thanh thuộc tính (attribute toolbar), cửa sổ trợ giúp, và cửa sổ văn 
bản (text window) không xuất hiện. 
Thanh tiêu đề (title bar) hiển thị tên tập tin hay 
Figure 1, Figure 2... nếu chưa thực hiện lưu giữ (save). 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 7 
Hình 1.1. Cửa sổ Cabri Geometry và các vùng khác nhau của nó. 
Thanh lệnh (menu bar) đưa người dùng tới các lệnh ứng dụng, 
giống như các phần mềm thông thường. Trong tài liệu này, chúng 
ta sẽ dùng ký hiệu câu lệnh Action từ thanh lệnh Menu bởi 
[Menu]Action. Ví dụ như [File]Save As... chỉ lệnh Save As từ menu 
File. 
Thanh công cụ (Toolbar) chứa các công cụ để tạo hay chỉnh 
sửa hình. Nó có chứa vài hộp công cụ, mỗi hộp hiển thị một công 
cụ như biểu tượng (icon) trên thanh. Công cụ hiện hành được biểu 
thị bằng một nút nhấn nền trắng. Những nút chưa được nhấn nền 
xám chỉ các công cụ hiện không được dùng. Nhấp chuột lên nút 
nào sẽ kích hoạt công cụ tương ứng. Nhấp và giữ chuột trên nút sẽ 
mở hộp công cụ, và bằng cách kéo rê chuột, ta có thể hoạt hóa một 
Trang 8 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
công cụ nào đó khi nó được hiển thị như một biểu tượng trên hộp 
công cụ. 
Ta có thể tùy biến thanh công cụ (xem chương 8). 
Hình 1.2. Thanh công cụ mặc định của Cabri Geometry cùng tên của các 
hộp công cụ khác nhau. 
Trong phần còn lại của cuốn sách, chúng tôi sẽ dùng ký hiệu 
[Toolbox]Tool để chỉ công cụ Tool ở hộp công cụ Toolbox, và biểu 
tượng tương ứng (không phụ thuộc vào ngôn ngữ giao diện). Một 
vài tên nhãn quá dài sẽ được viết gọn hơn. Ví dụ, [lines]Ray 
 chỉ công cụ Ray trong hộp công cụ lines. 
Các bạn cũng cần nhớ là khi chúng tôi đề cập đến việc sử 
dụng một công cụ nào đó thì các bạn phải kích hoạt nó trước rồi 
mới thực hiện các thao tác được nói đến sau đó. 
Các biểu tượng của thanh công cụ có thể hiển thị ở dạng lớn 
hoặc nhỏ. Để chuyển dạng, bạn nhấp chuột phải tại vị trí nào đó 
của thanh công cụ Toolbar và chọn dạng tương ứng. 
Thanh trạng thái (status bar) giúp cho ta biết công cụ hiện 
hành. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 9 
Thanh thuộc tính (attributes bar) cho phép thay đổi thuộc tính 
của các đối tượng như màu sắc, kiểu, kích thước... Để hiện/giấu 
thanh thuộc tính này, ta chọn [Options]Show Attributes (tương ứng, 
[Options]Hide Attributes), hoặc nhấn phím F9. 
Cửa sổ trợ giúp (help window) phác thảo chức năng của công 
cụ hiện hành. Nó cho ta biết trước những đối tượng cần chọn và đối 
tượng nào sẽ được xây dựng. Ta có thể nhấn phím F9 để hiện/giấu 
cửa sổ trợ giúp này. 
Cửa sổ quá trình (history window) mô tả về hình vẽ ở dạng 
chữ. Nó liệt kê tất cả những đối tượng được dựng cùng cách dựng. 
Ta có thể mở/đóng cửa sổ này bằng phím tắt F10 hoặc thực hiện 
[Options]Show history window, tương ứng [Options]Hide history 
window. 
Cuối cùng, vùng vẽ (drawing area) là nơi chứa các hình sẽ 
được dựng. Những gì bạn nhìn thấy chỉ là một phần trong toàn bộ 
vùng bạn có thể vẽ. 
1.3. Sử dụng chuột 
Với Cabri Geometry, bạn chủ yếu sử dụng chuột. Các thao tác 
cần thành thạo là: di chuyển (rê) con trỏ, kéo chuột, nhấn và thả 
chuột... mà bạn đã được làm quen khi học về Windows. Một thao 
tác nhấn và thả ngay được gọi là nhấp chuột (click). Thao tác nhấn 
và thả nhanh hai lần liên tiếp được gọi là nhấp đôi (double-click). 
Thao tác nhấn-di chuyển-thả được gọi là kéo-thả (drag-and-drop), 
thường được dùng để di chuyển một đối tượng hay thay đổi kích 
thước của hình chữ nhật được chọn. Như thường lệ, ta sử dụng từ 
nhấp chuột với ý nghĩa là nhấp chuột trái (nếu không có thay đổi 
về chức năng hai nút của chuột). 
Trang 10 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Nếu một phím bổ trợ, Alt hay Ctrl, được nhấn, tác dụng sẽ bị 
thay đổi. Ctrl-click có nghĩa là thực hiện giữ phím Ctrl trong 
quá trình nhấp chuột, tương tự cho các sự kết hợp khác. 
Khi di chuyển con trỏ trong vùng vẽ, chương trình có ba cách 
thông báo cho ta biết về tác động sẽ được thực hiện khi nhấp chuột 
hoặc kéo-thả, thông qua: 
• hình dạng của con trỏ, 
• thông điệp thả xuống hiển thị ngay bên con trỏ, 
• hiển thị riêng của đối tượng đang được dựng. 
Chúng phụ thuộc vào hình được dựng. 
Có các dạng con trỏ (cursor) khác nhau như sau: 
 Cho phép chọn, di chuyển, hay dùng đối tượng đã có 
vào việc dựng hình. 
 Xuất hiện khi một đối tượng đã có được nhấp chọn, hay 
dùng để dựng hình mới. 
 Tại vị trí con trỏ, có nhiều đối tượng có thể lựa chọn. 
Khi nhấp chuột, một bảng các đối tượng có thể chọn sẽ 
hiện ra. 
 Xuất hiện khi đang kéo một đối tượng. 
 Con trỏ đang ở vị trí chưa có hình vẽ, bằng cách kéo-
thả, bạn sẽ có một khối lựa chọn hình chữ nhật. 
 Báo hiệu chế độ “pan” cho phép dịch chuyển vùng vẽ 
nhìn thấy được bằng cách kéo-thả “bản vẽ”. Ta chuyển 
sang chế độ này bằng cách đè phím Ctrl. 
 Xuất hiện khi “bản vẽ” đang bị “nắm” để dịch chuyển. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 11 
 Khi nhấp chuột sẽ cho một điểm mới độc lập, dịch 
chuyển được trên bản vẽ. 
 Khi nhấp chuột sẽ cho một điểm mới độc lập, dịch 
chuyển được trên một đối tượng có sẵn, hay cho giao 
điểm của hai đối tượng có sẵn. 
 Khi nhấp chuột sẽ tô đối tượng tại vị trí con trỏ bằng 
màu đang chọn. 
 Khi nhấp chuột sẽ thay đổi thuộc tính (màu, kiểu, độ 
dày...) của đối tượng tại vị trí con trỏ. 
1.4. Dựng hình đầu tiên 
Để minh họa cho chương “Kiến thức cơ bản” này, chúng ta sẽ 
dựng một hình vuông khi biết một đường chéo của nó. 
Khi Cabri Geometry được nạp, một bản vẽ trắng (ảo) sẽ được 
tạo, và ta có thể tiến hành ngay việc dựng hình. 
Trước hết, ta dựng đường chéo của hình vuông bằng cách dùng 
công cụ dựng đoạn thẳng, [lines]Segment . Ta nhấp và 
giữ chuột tại biểu tượng đường thẳng (lines) để mở hộp công cụ. 
Sau đó, ta chuyển con trỏ đến công cụ Segment và thả chuột để 
kích hoạt nó. 
Hình 1.3. Chọn công cụ [lines]Segment. 
Trang 12 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Hình 1.4. Dựng điểm thứ nhất, và hình biểu diễn đoạn thẳng thay đổi khi 
di chuyển chuột cho tới khi nhấp chọn điểm thứ hai 
Bây giờ, chuyển con trỏ vào vùng vẽ sao cho con trỏ có dạng 
. Ta nhấp chuột để dựng điểm (point) thứ nhất. Tiếp tục di 
chuyển con trỏ trong vùng vẽ, một đoạn thẳng nối điểm thứ nhất 
và vị trí con trỏ minh họa cho đoạn thẳng sẽ được dựng. Đến vị trí 
thích hợp, ta nhấp chuột để dựng điểm thứ hai. Bản vẽ của ta bây 
giờ có hai điểm và một đoạn thẳng. 
Hình 1.5. Đoạn thẳng được dựng sau khi nhấp chọn điểm thứ hai. Công 
cụ[lines]Segment vẫn còn hoạt động, cho phép ta dựng tiếp các đường 
thẳng khác. 
Để dựng hình vuông, ta cần dựng đường tròn nhận đoạn thẳng 
trên làm đường kính. Tâm của đường tròn là trung điểm của đoạn 
thẳng đó. Để dựng trung điểm (midpoint) này, ta kích hoạt công cụ 
dựng trung điểm, [constructions]Midpoint , và đưa chuột 
trỏ vào đoạn thẳng ấy. Thông báo Midpoint of this segment 
hiện ra bên cạnh con trỏ có hình dạng . Khi ấy, ta nhấp chuột để 
thu được trung điểm của đoạn thẳng. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 13 
Hình 1.6. Dựng trung điểm của đoạn thẳng 
Sau đó, ta kích hoạt công cụ dựng đường tròn, [curves]Circle 
, và đưa con trỏ đến gần trung điểm vừa dựng. Khi thấy 
thông báo This center point, ta nhấp chuột để chọn điểm này 
làm tâm đường tròn. Sau đó, ta di chuyển con trỏ về một đầu của 
đoạn thẳng, trên màn hình xuất hiện đường tròn. Khi con trỏ đến 
gần điểm đầu mút, sẽ có thông báo This radius point và ta 
nhấp chuột để dựng đường tròn. 
Hình 1.7. Dựng đường tròn nhận đoạn thẳng đã cho làm đường kính 
Dùng công cụ con trỏ, [manipulation]Pointer , để thay 
đổi hình vẽ. Các điểm di chuyển được trong hình vẽ này là hai đầu 
Trang 14 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
mút của đoạn thẳng. Khi con trỏ chỉ vào một trong hai điểm này sẽ 
có dạng và xuất hiện thông báo This point. Bằng cách kéo-
thả, ta dịch chuyển điểm đầu mút, toàn bộ hình vẽ được tự động 
cập nhật, từ đoạn thẳng, trung điểm đến đường tròn đều được dựng 
lại. 
Ta cần dựng đường chéo còn lại của hình vuông, cũng chính là 
đường kính của đường tròn mà vuông góc với đoạn thẳng cho 
trước. Ta sẽ dựng đường trung trực (perpendicular bisector) của 
đoạn thẳng đã cho (đường trung trực là đường thẳng đi qua trung 
điểm và vuông góc với đoạn thẳng) bằng cách kích hoạt công cụ 
[contructions]Perpendicular bisector rồi nhấp vào 
đoạn thẳng cần dựng đường trung trực. 
Hình 1.8. Dựng đường trung trực của 
đoạn thẳng để xác định đường 
chéo còn lại của hình vuông. 
Cuối cùng, để dựng hình 
vuông, ta kích hoạt công cụ dựng đa giác, [lines]Polygon . 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 15 
Sau đó đưa con trỏ vào vùng vẽ và lần lượt nhấp chuột đánh dấu 
các điểm mà ta chọn làm đỉnh. Thao tác này kết thúc khi bạn nhấp 
chuột lần thứ hai lên điểm đầu tiên hoặc nhấp đôi khi chọn điểm 
cuối cùng. Hai giao điểm của đường tròn và đường trung trực ở 
trên thật ra chưa được dựng. Tuy nhiên, Cabri Geometry vẫn cho 
phép ta chọn chúng. 
Hình 1.9. Dựng hình 
vuông, chọn ngay được các 
giao điểm của đường tròn và 
đường trung trực. 
Nói cách khác, ta chọn một đầu của đoạn thẳng (có thông báo 
This point) làm đỉnh thứ nhất của đa giác, và đưa con trỏ tới chỗ 
giao của đường tròn và đường trung trực. Khi ấy, sẽ có thông báo 
Point at this intersection, bạn nhấp chuột để dựng giao điểm 
và chọn làm đỉnh thứ hai. Tiếp đến, bạn chọn đầu mút kia của 
đoạn thẳng và giao điểm còn lại của đường tròn và đường trung 
trực làm làm các đỉnh thứ ba và thứ tư của hình vuông. Kết thúc 
quá trình (chọn lại đỉnh đầu hoặc nhấp đôi tại đỉnh thứ tư), bạn thu 
được hình vuông cần dựng. 
Trang 16 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Hình 1.10. Hình vẽ đầu tiên của bạn với Cabri Geometry ! 
 Phần một 
Trung cấp 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 19 
Chương 2 
Đường thẳng Euler (Ơle) 
Ta sẽ dựng một tam giác ABC và ba đường trung tuyến của nó. 
Nhắc lại, đường trung tuyến đi qua đỉnh và trung điểm của cạnh 
đối diện. Sau đó, ta sẽ dựng ba đường cao của tam giác (đường 
thẳng qua đỉnh và vuông góc với cạnh đối diện). Cuối cùng, ta sẽ 
dựng ba đường trung trực của các cạnh tam giác, đường thẳng đi 
qua trung điểm và vuông góc với cạnh tam giác. 
Người ta đã chứng minh được ba đường cao (tương ứng, ba 
đường trung tuyến, ba đường trung trực) là đồng quy, và các giao 
điểm này nằm trên một đường thẳng, gọi là đường thẳng Euler 1 
của tam giác. 
Để dựng tam giác, ta dùng công cụ [lines]Triangle . 
Để biết cách sử dụng thanh công cụ, hãy xem lại chương “Kiến 
thức cơ bản” ở phần giới thiệu. 
Sau khi kích hoạt công cụ dựng tam giác, ta chọn ba điểm mới 
trong vùng vẽ bằng cách nhấp vào vị trí còn trống. Bạn có thể đặt 
tên cho mỗi điểm này bằng cách gõ vào tên của nó từ bàn phím 
ngay sau khi nhấp chuột. Khi dựng xong tam giác, bạn có thể dùng 
chuột dịch chuyển các nhãn này xung quanh đỉnh, chẳng hạn kéo 
nó ra phía ngoài tam giác. 
1 Leonard EULER, 1707 - 1783 
Trang 20 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Hình 2.1. Dùng công cụ 
[lines]Triangle dựng tam giác ABC. 
Đỉnh được đặt tên bằng cách nhập tên 
ngay khi tạo nó. 
Để di chuyển tên của một đối tượng, ta dùng công cụ 
[manipulation]Pointer , đưa chuột trỏ vào tên, giữ chuột 
trong khi kéo đến vị trí mới. Để thay đổi tên (nhãn) của một đối 
tượng, ta kích hoạt công cụ [text and symbols]Label rồi 
nhấp chọn tên cần thay đổi, cửa sổ hiệu chỉnh sẽ xuất hiện. 
Ta dùng công cụ [contructions]Midpoint để dựng 
trung điểm. Để dựng trung điểm của AB, ta lần lượt chọn các điểm 
A và B. Trung điểm của một đoạn thẳng cũng dựng được bằng 
cách chọn đoạn thẳng đó. Ta đặt tên cho điểm mới này là C’. 
Tương tự, ta dựng được trung điểm A’ của cạnh BC và B’ của cạnh 
CA. 
Hình 2.2. Dựng trung điểm bằng công cụ [constructions]Midpoint. Dựng 
trung tuyến với công cụ [lines]Line. Thay đổi màu sắc bằng cách dùng 
công cụ [attributes]Colour. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 21 
Công cụ [manipulation]Pointer cho phép ta kéo chạy 
các đối tượng độc lập, di chuyển được của một hình vẽ. Trong 
trường hợp này, các điểm A, B, C đều là đối tượng độc lập, di 
chuyển được. Toàn bộ hình vẽ được tự động cập nhật khi ta di 
chuyển bất kỳ điểm nào. Nhờ đó, ta có thể khám phá tất cả các 
hình dạng khác nhau của hình vẽ. Để xác định đâu là đối tượng di 
chuyển được của một hình vẽ, ta kích hoạt công cụ 
[manipulation]Pointer , sau đó nhấp và giữ chuột vào khu 
vực trống của bản vẽ. Đợi một tí, các đối tượng di chuyển được sẽ 
nhấp nháy, như một “cuộc diễu hành của các con kiến”. 
Công cụ [lines]Line giúp ta dựng ba đường trung tuyến. 
Để dựng đường thẳng AA’, chỉ cần nhấp vào điểm A rồi A’. Ta có 
thể dùng công cụ [attributes]Colour để đổi màu của 
đường thẳng. Chọn màu bằng cách nhấp lên màu tương ứng trên 
bảng màu (palette), sau đó nhấp lên đối tượng cần đổi màu. 
Kích hoạt công cụ [points]Point , rồi dựng giao điểm 
của ba đường trung tuyến. Cabri Geometry cố gắng dựng giao 
điểm của hai đường thẳng nhưng ở đây có đến ba đường thẳng 
đồng quy, một bảng lựa chọn sẽ xuất hiện giúp ta chọn ra hai 
đường thẳng dùng để dựng giao điểm. Khi di chuyển con trỏ trên 
bảng này, các đường thẳng tương ứng sẽ được làm nổi bật. Ta đặt 
tên cho giao điểm của ba đường trung tuyến này là G. 
Trang 22 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Hình 2.3. Dựng giao điểm của các đường trung tuyến, và lựa ra hai trong 
nhiều đường để tìm giao điểm. 
Đường cao của tam giác được dựng nhờ công cụ dựng đường 
vuông góc, [constructions]Perpendicular line . Công cụ 
này dựng một đường thẳng duy nhất qua một điểm trực giao với 
một hướng cho trước. Nghĩa là, ta cần chọn một điểm và một 
đường thẳng/một đoạn/một tia... Thứ tự lựa chọn ở đây là không 
quan trọng. Để xây dựng đường cao từ A, ta chọn A rồiù chọn cạnh 
BC. Đường cao từ B và C được dựng theo cách tương tự. Hoàn toàn 
giống với trường hợp các đường trung tuyến, ta có thể chọn màu 
cho các đường cao, và dựng giao điểm H của chúng. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 23 
Hình 2.4. Bên trái, dùng công cụ [constructions]Perpendicular Line dựng 
đường cao. Bên phải, dựng đường trung trực bằng cách dùng công cụ 
[constructions]Perpendicular bisector. 
Công cụ [constructions]Perpendicular bisector 
dùng để dựng đường trung trực của một đoạn thẳng, hay tập hợp 
những điểm cách đều hai điểm đã cho. Ta dựng O là giao điểm của 
ba đường trung trực này. 
Công cụ [properties]Collinear? giúp ta kiểm tra ba 
điểm có thẳng hàng (cộng tuyến) hay không. Lần lượt nhấp chuột 
vào các điểm O, H, G và sau đó nhấp chuột lên một vị trí bất kỳ 
trong vùng vẽ, câu trả lời sẽ xuất hiện, cho ta biết chúng có thẳng 
hàng hay không. Nếu một điểm độc lập của hình vẽ bị di chuyển, 
câu trả lời cũng được tự động cập nhật. 
Bạn cũng cần chú ý rằng việc kiểm tra này dựa vào tính toán. 
Nói cách khác là dựa trên tọa độ các điểm, chương trình sẽ tính 
toán chính xác đến 16 chữ số và cho biết kết quả. Việc làm tròn có 
thể dẫn đến sai số và cho kết quả sai, nhưng điều này rất khó xảy 
ra đối với những hình đơn giản. Kết quả khảo sát thu được ở đây 
không phải là một chứng minh toán học nghiêm chỉnh, nó chỉ là 
một dự đoán. 
Trang 24 Toán C khóa 26 ĐHSP HCM 
Hình 2.5. [Trái]. Kiểm tra ba điểm O, H, G có thẳng hàng bằng cách tính 
dựa trên tọa độ. Công cụ [properties]Collinear? cho thông báo Points 
are collunear hay ... not collinear. 
[Phải]. Đường thẳng Euler của tam giác, ta dùng công cụ 
[attributes]Thickness... để tăng độ dày giúp dễ nhận biết nó. 
Ta dựng đường thẳng Euler của tam giác nhờ công cụ 
[lines]Line và chọn hai trong ba điểm O, H và G (do chúng 
thẳng hàng). Công cụ [attributes]Thickness thường được 
dùng để phân biệt đường thẳng này. 
Khi thay đổi vị trí của đỉnh, hình dạng tam giác cũng thay đổi, 
nhưng rõ ràng ta thấy lúc nào điểm G cũng đều nằm giữa O và H, 
và vị trí tương đối của nó trên đoạn thẳng này là không đổi. Giả sử 
rằng ta kiểm tra điều này bằng cách đo độ dài đoạn thẳng GO và 
GH. Kích hoạt công cụ [measurement]Distance and length 
, cho phép đo khoảng cách giữa hai điểm, từ một 
điểm đến một đường thẳng, hay độ dài của một đoạn thẳng..., tuỳ 
vào đối tượng được chọn. Nhấp chọn G rồi O, khoảng cách từ G 
đến O xuất hiện, được đo bằng cm (nhớ là bản vẽ có diện tích 
1m2). Thực hiện tương tự cho G và H. Sau khi thực hiện đo, ta có 
thể chỉnh sửa thông báo tương ứng, chẳng hạn như thêm vào GO= ở 
trước con số kết quả. Hiển nhiên, bạn có thể kéo các kết quả này 
đến vị trí bạn thích. 
Tự học Cabri Geometry II plus Trang 25 
Hình 2.6. [Trái]. Công cụ [measurement]Distance and length được dùng 
để đ
            File đính kèm:
 Cabri2pd.pdf Cabri2pd.pdf