Tài liệu Lập trình sáng tạo
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Tài liệu Lập trình sáng tạo, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
LẬP TRÌNH SÁNG TẠO
Karen Brennan | Christan Balch | Michelle Chung
Harvard Graduate School of Education Nội dung
MỞ ĐẦU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Lập trình sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Đối tƣợng hƣớng đến . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Tài nguyên cần thiết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Bố cục. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Sử dụng sách . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Tác giả . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Bà i 0 – KHỞI ĐỘNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Giới thiệu về Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Tài khoản Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Sổ ghi chép. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Scratch Surprise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Studio Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Nhóm bình luận . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
BÀI 1 – KHÁM PHÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Lập trình nhảy múa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Hƣớng dẫn từng bƣớc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Thẻ lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Studio của tôi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tự giới thiệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
BÀI 2 – HOẠT HÌNH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Kịch bản hoạt động . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tạo một ban nhạc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Ô vuông màu cam, vòng tròn màu tím . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Nó Còn Sống ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Clip nhạc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 BÀI 3 – KỂ CHUYỆN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Nhân vật . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Hội thoại. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Phân Cảnh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Tạo sinh vật. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Lƣu truyền. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
BÀI 4 – GAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Các Games lý tƣởng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Game đơn giản . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Điểm số. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Tƣơng tác. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
BÀI 5 – LẶN SÂU HƠN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Biết Muốn Học . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Vòng Hai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Khái niệm nâng cao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Phần cứng & Mở rộng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Thiết kế Bài tập . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Sửa Lỗi! Của tôi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
BÀI 6 – HACKATHON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Tạo dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Lên kế hoạch dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Thiết kế Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Phản hồi dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Tiếp tục dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Nhóm không tập trung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Chuẩn bị giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Buổi giới thiệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
PHỤ LỤC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Từ điển . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Tiêu chuẩn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Tƣ duy tí nh toá n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Đọc thêm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Liên kết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 MỞ ĐẦU
Trƣớc khi tìm hiểu về lập trình sáng tạo,
sau đây là tám câu hỏi thƣờng gặp nhất
1. Lập trình sáng tạo là gì?
2. Scratch là gì?
3. Nội dung chính của sách?
4. Đối tƣợng hƣớng đến?
5. Các tài nguyên cần thiết?
6. Bố cục nội dung?
7. Sử dụng sách nhƣ thế nào?
8. Về tác giả?
Lập trình sáng tạo là gì
Lập trình sáng tạo bao gồm Lập trình sáng tạo bao gồm Lập trình sáng tạo bao gồm
việc sáng tạo. Khoa học máy khả năng điều khiển. Nhiều tính toán. Làm quen với việc
tính và các ngành liên quan tới ngƣời trẻ truy cập tới máy tính tạo ra các thiết bị tính toán
tính toán đã từ lâu đƣợc giới chỉ với vai trò là ngƣời sử giúp những ngƣời trẻ tuổi dễ
thiệu tới những ngƣời trẻ tuổi dụng, hơn là với vai trò ngƣời dàng trở thành nhà khoa học
một cách rời rạc – quá nhấn thiết kế và ngƣời sáng tạo. máy tính và lập trình viên hơn.
mạnh kĩ thuật so với khả năng Lập trình sáng tạo nhấn mạnh Điều này giúp cho ngƣời trẻ
sáng tạo. Lập trình sáng tạo kiến thức, thực hành, những tuổi có tƣ duy tính toán –
giúp cho sự phát triển của cá điều cơ bản để ngƣời trẻ tạo những ngƣời có khả năng vẽ
nhân đối với tính toán trở nên sự sôi động và tƣơng tác giữa nên các mô hình tính toán,
tốt hơn, bằng cách hỗ trợ vẽ truyền thông tính toán mà họ thực hành, về mọi khía cạnh
vời dựa trên sáng tạo, tƣởng tận hƣởng hằng ngày. trong cuộc sống của họ, thông
tƣợng, và sở thích. qua các nguyên tắc và ngữ
cảnh.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
1
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn SCRATCH LÀ GÌ
Có rất nhiều công cụ có thể sử dụng cho
lập trình sáng tạo. Trong sách này, chúng
tôi sử dụng Scratch, là một ngôn ngữ lập
trình miễn phí có sẵn tại
Với Scratch, ta có
thể tạo ra nhiều dự án tƣơng tác với môi
trƣờng – hoạt hình, truyện, trò chơi, nhiều
hơn nữa và chia sẻ dự án với nhiều ngƣời
khác trong cộng đồng. Từ ngày xuất hiện
của Scratch năm 2007, hàng trăm ngàn
ngƣời trên thế giới đã chia sẻ hàng triệu
dự án khác nhau.
NỘI DUNG CHÍNH TRONG SÁCH?
Sách này là một tập hợp các ý tƣởng, chiến lƣợc, và bài tập để bắt đầu trải nghiệm tính toán thông
minh sử dụng ngôn ngữ Scratch. Các bài tập đƣợc thiết kế để tăng sự quen thuộc và tăng sự
nhuần nhuyễn với lập trình sáng tạo và tƣ duy tính toán. Cụ thể hơn, các bài tập khuyến khích tìm
hiểu các khái niệm chính của tƣ duy tính toán (chuỗi, vòng lặp, song song, sự kiện, điều kiện, toán
tử, dữ liệu) và các nguyên tắc tƣ duy tính toán (thí nghiệm và lặp lại, kiểm thử và sửa lỗi, tái sử
dụng và điều chỉnh, trừu tƣợng hóa và module hóa). Tìm hiểu thêm về tƣ duy tính toán – nó là gì
và làm thế nào để đánh giá ngƣời học– từ các sách trong phụ lục hoặc tham khảo
Tạo cảm hứng bởi các phƣơng pháp học xây dựng, các bài tập trong sách gồm các nguyên tắc:
Nguyên tắc Nguyên tắc Nguyên tắc Nguyên tắc
#1: #2: #3: #4:
Tạo ra Cá nhân Chia sẻ Phản ánh
Tạo ra cơ hội để Tạo ra cơ hội cho Tạo ra cơ hội cho Tạo ra cơ hội cho
ngƣời học thiết kế ngƣời sử dụng tiếp ngƣời học tƣơng tác ngƣời học ôn lại và
và tạo ra, không chỉ cận các bài tập liên với ngƣời học khác suy nghĩ về các
là nghe, nhìn và sử quan và có ý nghĩa nhƣ là thính giả, huấn nguyên tắc sáng tạo.
dụng. tới cá nhân. luyện viên và đồng
2 sáng lập. ĐỐI TƢỢNG HỌC?
Không yêu cầu trình độ hiện tại hoặc
kinh nghiệm của bạn, Quyển sách
đƣợc dành cho phần đông ngƣời học
và các nhà giáo dục. Sau đây là một
vài ví dụ về ngƣời dùng và cách họ sử
dụng sách:
GIÁO VIÊN PHỔ THÔNG
Scratch đƣợc sử dụng bởi hàng nghìn trƣờng tiểu học,
trung học và phổ thông trung học khắp thế giới. Sách này
có thể đƣợc sử dụng nhƣ sách khóa học cho cả học kì ,
hoặc đƣợc sử dụng nhƣ một phần trong các lĩnh vực.
Nhiều trƣờng giới thiệu lập trình sáng tạo nhƣ bài tập
ngoài giờ hoặc chƣơng trình lúc ăn trƣa, sử dụng các bài GIẢNG VIÊN ĐẠI HỌC
tập để truyền cảm hứng và nâng đỡ sự sáng tạo không
giới hạn của học sinh.
Scratch có thể coi nhƣ là lời dẫn nhập vào những
khái niệm tính toán và thực hành cơ bản, thƣờng
đƣợc tiếp sau bởi các ngôn ngữ lập trình văn bản
BẢO TÀNG HOẶC THƢ VIỆN trong các khóa học khoa học máy tính. Ví dụ,khóa
CS50 của đại học Harvard sử dụng Scrach nhƣ là
Cùng với các môi trƣờng học tập chính quy nhƣ lớp học, lời giới thiệu trƣớc khi chuyển qua ngôn ngữ lập
Scratch đƣợc sử dụng ở các không gian học tập khác trình C. Các bài tập trong sách cũng đƣợc dùng nhƣ
nhƣ bảo tàng và thƣ viện. Bất kì môi trƣờng đƣợc trang một phần khoa học về giáo dục, nghệ thuật và sách
bị đầy đủ hay là không gian giải trí, những môi trƣờng số ở mức độ đại học.
học tập này đều lý tƣởng cho việc khám phá trong lập
trình sáng tạo, vƣợt ra khỏi những giới hạn thông thƣờng
hiện tại.
NGƢỜI HỌC TRẺ TUỔI
PHỤ HUYNH
Trong suốt 7 năm từ khi Scratch bắt đầu, những ngƣời
Phụ huynh có thể sử dụng sách với nhiều cách khác học trẻ tuổi đã đam mê và ủng hộ cho lập trình sáng tạo
nhau. Từ việc hỗ trợ những bài tập giáo dục tại nhà, tới trong nhiều hoàn cảnh khác nhau. Từ giới thiệu cho giáo
việc thành lập các câu lạc bộ sáng tạo tại trƣờng, điều viên và cha mẹ của họ việc lập trình, tới việc tạo ra cơ hội
phối các buổi workshop tại các trung tâm xã hội địa học tập cho các bạn khác, lập trình sáng tạo là một thứ
phƣơng, phụ huynh đƣợc động viên để nghĩ về cách sử đƣợc hoàn thiện bởi họ và do họ, hơn là chỉ vì dành cho
dụng sách này nhằm hỗ trợ trải nghiệm tính toán thông họ.
minh của những học viên trẻ tuổi.
CÁC TÀI NGUYÊN CẦN THIẾT?
Vì vấn đề thời gian và tính tìm hiểu mở rộng, một số tài nguyên cần thiết của cuốn sách bao gồm:
+ Máy tính với loa (và nếu có thể, microphone và webcam): cho các bài tập thiết kế dựa trên máy tính
+ Kết nối mạng: Để kết nối tới Scratch trực tuyến (nếu không có kết nối,có một phiên bản Scratch offline
đƣợc hỗ trợ)
+ Máy chiếu hoặc bảng tƣơng tác với loa: Để chia sẻ quá trình làm việc và thuyết trình.
+ Sổ ghi chép (sổ giấy hoặc sổ trên máy): để ghi chép, phác thảo hoặc suy nghĩ về ý tƣởng và kế hoạch.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
3
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn BỐ CỤC
Tạo ra thế giới mới bằng việc tƣơng tác kể truyện.
Sách đƣợc tổ chức gồm 7 bài – từ Bắt đầu bởi phát triển nhân vật, học để tạo ra các
đoạn hội thoại, sau đó đặt các nhân vật và đoạn
Cruyện
bài giới thiệu bắt đầu tới bài làm dự hội thoại vào các cảnh khác nhau. Kết hợp nhân
Kể
vật, hội thoại và cảnh trong một dự án lớn hơn về
án chi tiết – Mỗi bài bao gồm 6 bài –
truyện, đƣa cho các nhà sáng tạo khác để phát
tập. Tóm tắt về mỗi bài học nhƣ triển hơn, và có thể tƣởng tƣợng lại từ đầu.
sau: BÀI 3
Chuẩn bị làm quen lập trình sáng tạo bằng việc Kết nối các cấu trúc cơ bản về game nhƣ điểm
khám phá khả năng và thiết lập các cơ sở hạ tầng và cấp độ tới các khái niệm của tính toán, chẳng
(ví dụ, tạo tài khoản Scratch, bắt đầu sổ ghi chép) hạn biến, toán tử và điều kiện. Phân tích game
GAMES
và các cơ sở xã hội (ví dụ, tạo các nhóm bình yêu thích của bạn, tƣởng tƣợng ra game mới, và
-
Khởi động
– luận). Đi sâu vào trải nghiệm sáng tạo ban đầu thực hành thiết kế game bằng cách cài đặt (và
bằng cách tạo ra thứ gì đó “kinh ngạc” xảy ra với Bài 4 mở rộng) các game kinh điển nhƣ Pong.
BÀI 0 nhân vật Scratch.
Làm quen với các khái niệm tính toán trọng tâm
về chuỗi qua một chuỗi các bài tập cung cấp
nhiều mức độ đƣợc chuẩn bị khác nhau – từ Trƣớc bài học đỉnh cao, dành một thời gian
hƣớng dẫn từng bƣớc, tới thách thức sáng tạo sử để xem lại công việc trong các bài học trƣớc,
Khámphá
HƠN
– dụng một số khối giới hạn, tới các khám phá khám phá sâu hơn các khái niệm nâng cao
LẶN SÂULẶN
không giới hạn làm các dự án về chính bản thân hoặc giúp đỡ ngƣời khác bằng cách thiết kế
–
Bài 1 bạn. các bài tập mới hoặc thách thức gỡ lỗi.
UNIT 5 5 UNIT
Làm việc với âm thanh và hình ảnh trong các bài
tập hƣớng tới hoạt hình, nghệ thuật và âm nhạc.
hình
Khám phá sự chú trọng của Scratch về nội dung - Đƣa mọi khái niệm và quy tắc tính toán
điện tử – các khái niệm tính toán trọng tâm về
Hoạt thành hành động bằng cách thiết kế và
–
vòng lặp, sự kiện, và song song – bằng cách xây Bài 6
2 phát triển dự án của chính bạn qua các
dựng ban nhạc của bạn, thiết kế nhân vật hoạt
Bài hình, và tạo ra video nhạc cho nhân vật hoạt hình. vòng lặp tăng tiến về lập kế hoạch, tạo
HACKATHON ra và chia sẻ.
Chiến thuật đánh giá đƣợc diễn tả suốt các trang sách, và một công cụ đánh giá đƣợc kèm trong phụ lục
của sách. Cách tiếp cận của chúng ta với việc đánh giá là theo hƣớng quá trình, với sự tập trung vào tạo ra
các cơ hội cho học viên nói về sáng tạo và thực hành sáng tạo của chính họ (và về ngƣời khác). Có rất
nhiều dạng của dữ liệu theo hƣớng quá trình có thể thu thập, và rất nhiều chiến thuật đƣợc đề xuất trong
suốt giáo trình, chẳng hạn:
+ Hỗ trợ thảo luận giữa các sinh viên về dự án của họ, đƣợc ghi lại qua video, âm thanh và văn bản.
+ Nghiên cứu tài liệu của dự án.
+ Duy trì sổ ghi chép.
Chúng tôi xem việc đánh giá nhƣ những việc đƣợc làm cùng với học sinh, để hỗ trợ họ hiểu về những thứ
họ đã biết và những thứ họ vẫn muốn học thêm. Đánh giá có thể bao gồm nhiều ngƣời tham gia, bao gồm
các nhà sáng lập, bạn bè, giáo viên, phụ huynh và nhiều ngƣời khác.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
4
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn NÊN SỬ DỤNG SÁCH NHƢ THẾ NÀO?
Chúng tôi động viên bạn sử dụng nhiều hoặc ít tùy ý bạn,
nhằm thiết kế các bài tập mới, và để phối hợp lại các bài
tập đƣợc đề xuất. Không yêu cầu kinh nghiệm của bạn,
chúng tôi cho rằng mỗi nhà giáo dục nhƣ những ngƣời
Dùng nhiều cùng thiết kế trải nghiệm lập trình sáng tạo. Chúng tôi rất
Thiết kế các vui khi biết thứ bạn đang làm, nhƣ vậy, chúng tôi ủng hộ
hoặc ít tùy các bạn ghi chép lại và chia sẻ trải nghiệm với chúng tôi và
bài tập mới với các nhà giáo dục khác qua cộng đồng ScratchEd tại
bạn
Chúng tôi đƣa ra sách này dƣới bản
Chọn cuộc quyền bởi Creative Commons Attribution-
Phối hợp ShareAlike, nghĩa là bạn có thể tự do sử
khám phá dụng, thay đổi và chia sẻ công việc, cũng
các bài tập
của chính nhƣ bạn đề ra những cống hiến phù hợp
bên trong và cho ngƣời khác sử dụng bất kì công
bạn! việc khác kéo theo.
VỀ TÁC GIẢ
Sách này đƣợc phát triển bởi các thành viên của nhóm nghiên cứu Scratch Ed trại trƣờng Harvard
Graduate School of Education – gồm Christan Balch, Michelle Chung, và Karen Brennan. Jeff Hawson cung
cấp hỗ trợ chỉnh sửa và sự nhiệt tình không mệt mỏi.
Nội dung sách dựa trên phiên bản trƣớc của sách Creative Computing Guide (công bố năm 2011) và buổi
hội thảo Creative Computing Online Workshop (tổ chức năm 2013). Những sách đó đƣợc làm nên bởi sự
hỗ trợ của quỹ khoa học quốc gia National Science Foundation bằng trợ cấp DRL-1019396, chƣơng trình
Google CS4HS, và quỹ Code-to-Learn Foundation.
Chúng tôi vô cùng trân trọng các nhà giáo dục, ngƣời đã sử dụng các phiên bản trƣớc của giáo trình này và
tham gia vào các buổi workshop. Cụ thể, chúng tôi muốn cảm ơn các nhà giáo dục đã kiểm tra sách bản
đầu tiên một cách rộng rãi (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner, Alvin Kroon, Melissa Nordmann,
và Tyson Spraul) và các nhà giáo dục đã xem qua sách hiện tại (Ingrid Gustafson, Megan Haddadi, Keledy
Kenkel, Adam Scharfenberger, và LeeAnn Wells).
Chúng tôi cũng rất trân trọng các cộng tác viên. Chúng tôi muốn cảm ơn tới Wendy Martin, Francisco
Cervantes, và Bill Tally từ trung tâm Education Development Center’s Center for Children & Technology, và
Mitch Resnick từ phòng thí nghiệm MIT Media Lab cho những cống hiến to lớn trong việc phát triển môi
trƣờng tính toán và các sách. Chúng tôi muốn cảm ơn tới các thực tập viên tại trƣờng Harvard Graduate
School of Education, những ngƣời đã cống hiến cho sự phát triển của sách qua suốt 7 năm từ phiên bản
đầu tiên năm 2011, bao gồm Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron
Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi, Mary Jo Madda, Eric Schilling, và Elizabeth Woodbury.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
5
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn 6 BÀI 0
KHỞI ĐỘNG
BẠN ĐANG Ở ĐÂY BAO GỒM
GIỚI THIỆU VỀ SCRATCH 10
TÀI KHOẢN SCRATCH 12
0 1 2 3 4 5 6 SỔ GHI CHÉP 14
SCRATCH SURPRISE 16
SCRATCH STUDIO 18
NHÓM BÌNH LUẬN 20
7 Bài 0
KHỞI ĐỘNG
“Ý TƢỞNG LỚN”
Khi chúng tôi chia sẻ bản nháp của sách
với các giáo viên, phản ứng ban đầu của
họ là, “Bài 0?!? Tại sao 0?”
Chúng tôi hi vọng để gửi tới các bạn đây là
bài chuẩn bị, hỗ trợ bạn để triển khai thói
quen lập trình sáng tạo qua việc sáng tạo,
cá nhân hóa, chia sẻ, và phản ánh. Hoài
bão của chúng tôi để hỗ trợ cách học này
sẽ là hiển nhiên có thể thấy trong suốt giáo
trình.
Văn hóa lập trình sáng tạo có một không
gian tri thức, bao gồm tập hợp các khái
niệm và nguyên tắc tính toán. Nó có chiều
vật lý, động viên việc tƣơng tác với ngƣời
khác qua việc xếp đặt bàn ghế và máy tính.
Quan trọng nhất, nó có chiều tác động, trau
dồi cảm giác tự tin và can đảm.
TỪ KHÓA, KHÁI NIỆM & NGUYÊN TẮC
+ Trình chỉnh sửa + Studio
thông tin cá nhân + Nhóm bình luận
Mục tiêu học tập + Trang dự án + Đỏ, vàng, xanh
Học sinh sẽ:
+ Đƣợc giới thiệu tới khái niệm lập trình sáng GHI CHÚ
tạo, dựa trên môi trƣờng Scratch
+ Có khả năng tƣởng tƣợng ra những khả năng + Làm việc với khoa IT để chắc rằng máy tính
sáng tạo tính toán trên Scratch của chính họ. của bạn có thể truy cập trang web Scratch.
+ Làm quen với những sách hỗ trợ việc lập trình + Không thể truy cập mạng?Phiên bản offline
sáng tạo của họ. của Scratch có sẵn tại:
+ Chuẩn bị tạo ra các dự án Scratch bằng việc
thiết lập tài khoản, khám phá Scratch studio,
tạo ra sổ ghi chép và tổ chức nhóm bình luận.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
8
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn CHỌN CUỘC KHÁM PHÁ CỦA BẠN
Sẵn sàng để bắt đầu? Bài học này được
thiết kế cho những người hoàn toàn mới đối
với Scratch. Từ việc khám phá các dự án
đầy cảm hứng, tới tạo tài khoản Scratch,
có những trải nghiệm đầu tiên trong việc
làm việc với trình chỉnh sửa thông tin cá
nhân, mỗi bài tập được thiết kế để hướng
dẫn bạn và học sinh của bạn qua những
bước đầu làm quen với Scratch.
Trong mỗi bài, chúng tôi đưa ra một số lựa
chọn bài tập – nhưng chúng tôi khuyến
khích bạn gắn bó với lựa chọn và theo thứ
tự của các bài tập. Các ngữ cảnh khác và
thính giả khác nhau sẽ đưa ra những trải
nghiệm khác nhau. Lựa chọn khám phá
riêng cho chính bạn bằng cách phối hợp và
so sánh các bài tập theo những cách hấp
dẫn nhất có thể đối với bạn và người bạn
hướng dẫn.
Không biết bắt đầu từ đâu? Để hỗ trợ nhiều
hơn, xem qua cách được đề nghị qua các
bài tập bên dưới.
HƯỚNG ĐI CÓ THỂ
PHẦN 1 PHẦN 2
GIỚI TÀI
SỔ GHI SCRATCH NHÓM
THIỆU KHOẢN SCRATCH
CHÉP SURPRISE STUDIO BÌNH
SCRATCH SCRATCH
LUẬN
Xem video Tạo tài khoản Tạo sổ ghi Bạn có thể Học cách Tập hợp những
tổng quan về Scratch để chép để ghi làm mèo tạo ra một nhóm nhỏ để
Scratch và lưu và chia sẻ chép ghi chú Scratch làm studio và đưa ra và nhận
tưởng tượng ý tưởng dự và phản ánh điều gì đó thêm dự án ý kiến về các ý
những gì có án của bạn. trong quá ngạc nhiên vào studio. tưởng và bản
thể làm được trình thiết kế không? nháp dự án.
với Scratch. dự án Scratch.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
9
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn MỤC TIÊU
GIỚI THIỆU Với bài tập này, học sinh sẽ:
BÀI BÀI + Đƣợc giới thiệu tới lập trình sáng tạo
với môi trƣờng ngôn ngữ lập trình
BÀI 0 BÀI SCRATCH Scratch bằng cách xem video tổng
TẬP quan về Scratch và khám phá các dự
THỜI GIAN :
án mẫu.
5 - 15 phút
+ Có khả năng tƣởng tƣợng khả năng
sáng tạo của họ với lập trình sáng tạo
dựa trên Scratch.
MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN
Yêu cầu học sinh nói về trải nghiệm cá Máy chiếu để chiếu video tổng quan về
nhân của họ với máy tính bằng các câu hỏi Scratch (tùy chọn)
phản ánh ở khung bên phải (phần phản Video tổng quan về Scratch
hồi).
Giới thiệu học sinh về lập trình sáng tạo với
Dự án mẫu
Scratch và phạm vi dự án họ có thể thực
hiện bằng cách cho xem video tổng quan về
Scratch và dự án mẫu mà học sinh có thể
thấy liên hệ và cảm hứng. Giải thích rằng PHẦN PHẢN HỒI
thông qua các bài học tiếp theo họ sẽ tạo ra
đƣợc chƣơng trình tƣơng tác cho riêng + Những cách nào để bạn tƣơng tác với
mình với Scratch. máy tính?
Bạn sẽ tạo ra gì? Yêu cầu học sinh tƣởng + Có bao nhiêu cách nhƣ vậy là sáng tạo
tƣợng ra loại dự án họ muốn tạo với với máy tính?
Scratch.
NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH
+ Học sinh có động não nhiều ý tƣởng hay
không? Nếu không, cố gắng thể hiện
phong phú các dự án để cho học sinh
cảm nhận đƣợc khả năng thực hiện.
GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN
+ Nếu bạn không có kết nối mạng, tải video
tổng quan Scratch từ Vimeo trƣớc giờ
học, có sẵn tại
+ Thay vì viết câu trả lời cho những câu hỏi
phản ánh nhắc nhở,động viên học sinh để
sáng tạo bằng cách vẽ ra câu trả lời (ví
dụ, “Vẽ ra những cách bạn tƣơng tác với
máy tính”)
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
10
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn TÀI KHOẢN MỤC TIÊU
BÀI TẬP BÀI Với bài tập này, học sinh sẽ:
+ Tạo tài khoản Scratch
SCRATCH + Khám phá cộng đồng Scratch trực
BÀI 0 BÀI
tuyến và xem qua hƣớng dẫn của
THỜI GIAN : cộng đồng Scratch
5 - 15 phút
MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN
Sách Tài khoản Scratch.
Tài khoản Scratch trực tuyến yêu cầu một email cá
nhân.Nếu học sinh không đƣa ra đƣợc email cá nhân Sách hƣớng dẫn cộng đồng Scratch
hay email học viên, email giáo viên hay phụ huynh,
ngƣời bảo trợ có thể cần đến. Chuẩn bị trƣớc nes
những quyền hạn tài khoản trực tuyến yêu cầu.
Giúp đỡ học sinh truy cập website tại PHẦN PHẢN HỒI
và ấn vào “Join Scratch” để bắt
đầu tạo tài khoản Scratch. Nếu có thể, hãy có tài
khoản Scratch để hƣớng dẫn học sinh. Cho học sinh + Tài khoản Scratch của bạn là gì?
thời gian để đăng kí, cập nhật trang cá nhân, và + Gợi ý để nhớ mật khẩu của bạn là gì?
khám phá cộng đồng Scratch.Khuyến khích sinh viên
thực hành việc đăng nhập và đăng xuất tài khoản của
mình.
NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH
Để các thành viên trong lớp dễ dàng tìm thấy trang
cá nhân của nhau, cân nhắc việc tạo ra một danh
sách tên đăng nhập và email. + Học sinh có tạo thành công tài khoản
Scratch và có khả năng đăng nhập và
Khám phá cộng đồng Scratch trực tuyến theo một đăng xuất website Scratch không?
nhóm để thảo luận về những điều và hành vi đáng
tôn trọng. Xem lại cách báo cáo những bài viết
không thích hợp trên website.
GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN
+ Giáo viên có thể đƣa ra email cá nhân của họ
hay tạo ra email cho lớp học, vì một vài thông
báo không thích hợp sẽ đƣợc gửi tới email đã
dùng để đăng ký tại khoản.
+ Kiểm tra nếu học sinh đã có tài khoản Scratch
sẵn.
+ Để nhớ mật khẩu và duy trì thông tin cá nhân,
giúp học sinh viết mật khẩu và tài khoản của
họ trong một phong bì đóng kín và giữ ở chỗ
an toàn trong lớp học.
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
12
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn TÀI KHOẢN
SCRATCH
MỚI LẠ ĐỐI VỚI
SCRATCH? BẮT ĐẦU
BẰNG VIỆC TẠO TÀI
KHOẢN SCRATCH.
Bạn cần phải có tài khoản để
tạo, lƣu và chia sẻ các dự án.
Các bƣớc dƣới đây sẽ hƣớng
dẫn bạn tạo một tài khoản
Scratch và thiết lập trang cá
nhân.
BẮT ĐẦU TỪ ĐÂY.
Mở trình duyệt web và đi tới trang
web:
Ở trang chủ, click vào “Join Scratch”
ở góc trên bên phải hoặc ở hình tròn
màu xanh..
Hoàn thành ba bƣớc để tạo tài khoản
Scratch cho riêng bạn.
FINISHED?
FINISHED?
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn MỤC TIÊU
BÀI TẬP BÀI SỔ GHI
Với bài tập này, học sinh sẽ:
+ Bắt đầu thiết kế nhật kí cá nhân để ghi
BÀI 0 BÀI CHÉP chú quá trình thiết kế và phản ánh
THỜI GIAN :
15- 30 phút
TÀI NGUYÊN
MÔ TẢ BÀI TẬP
Mẫu thiết kế nhật kí cá nhân
Giới thiệu học sinh ý tƣởng sổ ghi chép, cuốn sổ ghi
chép thông thƣờng hay điện tử để ghi lại những ý
tƣởng hay hoặc những phản ánh cá nhân, tƣơng tự
nhƣ nhật kí cá nhân. Giải thích rằng học sinh sẽ Tài nguyên giấy và thủ công(cho nhật kí
đƣợc nhắc nhở để cập nhật nhật kí cá nhân của họ giấy)
trong suốt cuộc khám phá lập trình Scratch, nhƣng
khuyến khích họ thêm nhật kí bất kỳ lúc nào trong
quá trình thiết kế để lƣu lại những ý tƣởng, cảm PHẦN PHẢN HỒI
hứng, ghi chú, phác thảo, câu hỏi, sự bực tức, thành
quả, + Bạn sẽ miêu tả Scratch nhƣ thế nào với
Xem qua các nhật kí ví dụ mẫu để có ý tƣởng về một ngƣời bạn?
loại nhật kí cá nhân(giấy hay điện tử) phù hợp nhất + Ghi ra những ý tƣởng cho ba dự án
với học sinh. Cho học sinh thời gian để bắt đầu và Scratch bạn đang muốn thực hiện.
chỉnh sửa trang nhật kí cá nhân của họ.
Yêu cầu học sinh để tạo ra bài nhật kí cá nhân đầu NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH
tiên bằng cách trả lời các phản ánh nhắc nhở bên
phải.
+ Phản ánh nhắc nhở của học sinh nói gì
Động viên học sinh chia sẻ nhật kí cá nhân và các về loại dự án Scratch mà họ quan tâm
phản ánh với bạn bên cạnh. + Dựa vào phản hồi của học sinh, những
bài học nào trong sách này sẽ hấp dẫn
học sinh?
GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN
+ Trong suốt các bài tập hƣớng dẫn, điều
phối thảo luận nhóm trong các mục nhắc
nhở.
+ Quyết định nhật kí cá nhân nên là riêng tƣ
hay công khai. Ví dụ, bạn có thể duy trì
phản hồi 1-1 với học sinh qua nhật kí
riêng hoặc để học sinh đƣa ra ý kiến của
họ trong những nhật kí công khai. Cân
nhắc điểm lợi và hại của từng lựa chọn.
14 SCRATCH MỤC TIÊU
ACTIVITY Với bài tập này, học sinh sẽ:
BÀI TẬP BÀI + Đi vào khám phá, trải nghiệm
SURPRISE bằng tay với Scratch
UIT UIT 0
BÀI 0 BÀI THỜI GIAN:
15- 30 p h ú t
MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN
Giúp học sinh mở trình soạn thảo dự án bằng cách Tài liệu Scratch Surprise
truy cập đăng nhập tài
khoản Scratch, và sau chọn “Create” ở đầu trang. Thẻ Scratch
Nếu cần, sử dụng Scratch Surprise và thẻ Scratch
có sẵn để hướng dẫn học sinh trong suốt quá trình
khám phá.
PHẦN PHẢN HỒI
Cho học sinh 10 phút để khám phá giao diện
Scratch bằng cách không giới hạn. Nhắc nhở học
sinh “Bạn có 10 phút để làm điều gì đó ngạc nhiên + Bạn đã tìm ra gì?
xảy ra với mèo Scratch”. Hoặc, “Sử dụng 10 phút
để khám phá giao diện Scratch một cách thoải mái. + Bạn muốn biết thêm điều gì?
Bạn nhận ra gì?” Động viên học sinh làm việc
chung và giúp đỡ lẫn nhau.
XEM LẠI VIỆC LÀM CỦA HỌC SINH
Hỏi 3 hay 4 tình nguyện viên để chia sẻ với nhóm
những điều họ khám phá ra. Nếu muốn, sau khi
tình nguyện viên đã chia sẻ, đặt ra một vài thách + Học sinh có biết cách khởi tạo một
thức cho học sinh:
- Có ai tìm ra cách để thêm âm thanh? dự án mới?
- Có ai tìm ra cách để đổi màu nền? + Học sinh có hiểu những nguyên tắc
- Có ai tìm ra cách để tìm sự trợ giúp với các khối? cơ bản của việc gom các thẻ lệnh
lại chung với nhau?
GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN
+ Mục đích lớn của bài tập này là để
hình thành một thói quen không sợ
hãi, khám phá và cùng hợp tác. Hi
vọng các học sinh (và giáo viên của
họ!) sẽ không biết trước mọi thứ –
và môi trường học trở thành không
gian cho mọi người cùng học.
+ Chắc chắn rằng máy tính của bạn có
bản mới nhất của Flash để chạy
Scratch:
player.html
Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM
16
ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn
File đính kèm:
tai_lieu_lap_trinh_sang_tao.pdf



