Tài liệu Lập trình sáng tạo

pdf154 trang | Chia sẻ: Bảo Vinh | Ngày: 04/02/2026 | Lượt xem: 18 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Tài liệu Lập trình sáng tạo, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
LẬP TRÌNH SÁNG TẠO Karen Brennan | Christan Balch | Michelle Chung Harvard Graduate School of Education Nội dung MỞ ĐẦU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Lập trình sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Đối tƣợng hƣớng đến . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Tài nguyên cần thiết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Bố cục. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Sử dụng sách . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Tác giả . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Bà i 0 – KHỞI ĐỘNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Giới thiệu về Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Tài khoản Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Sổ ghi chép. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Scratch Surprise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Studio Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Nhóm bình luận . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 BÀI 1 – KHÁM PHÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Lập trình nhảy múa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Hƣớng dẫn từng bƣớc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 10 Thẻ lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Studio của tôi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Tự giới thiệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 BÀI 2 – HOẠT HÌNH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Kịch bản hoạt động . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tạo một ban nhạc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ô vuông màu cam, vòng tròn màu tím . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Nó Còn Sống ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Clip nhạc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 BÀI 3 – KỂ CHUYỆN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Nhân vật . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Hội thoại. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Phân Cảnh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Tạo sinh vật. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Lƣu truyền. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 BÀI 4 – GAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Các Games lý tƣởng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Game đơn giản . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Điểm số. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Tƣơng tác. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Sửa lỗi! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 BÀI 5 – LẶN SÂU HƠN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Biết Muốn Học . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Vòng Hai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Khái niệm nâng cao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Phần cứng & Mở rộng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Thiết kế Bài tập . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Sửa Lỗi! Của tôi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 BÀI 6 – HACKATHON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Tạo dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Lên kế hoạch dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Thiết kế Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Phản hồi dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Tiếp tục dự án. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Nhóm không tập trung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Chuẩn bị giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Buổi giới thiệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 PHỤ LỤC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Từ điển . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Tiêu chuẩn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Tƣ duy tí nh toá n. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Đọc thêm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Liên kết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 MỞ ĐẦU Trƣớc khi tìm hiểu về lập trình sáng tạo, sau đây là tám câu hỏi thƣờng gặp nhất 1. Lập trình sáng tạo là gì? 2. Scratch là gì? 3. Nội dung chính của sách? 4. Đối tƣợng hƣớng đến? 5. Các tài nguyên cần thiết? 6. Bố cục nội dung? 7. Sử dụng sách nhƣ thế nào? 8. Về tác giả? Lập trình sáng tạo là gì Lập trình sáng tạo bao gồm Lập trình sáng tạo bao gồm Lập trình sáng tạo bao gồm việc sáng tạo. Khoa học máy khả năng điều khiển. Nhiều tính toán. Làm quen với việc tính và các ngành liên quan tới ngƣời trẻ truy cập tới máy tính tạo ra các thiết bị tính toán tính toán đã từ lâu đƣợc giới chỉ với vai trò là ngƣời sử giúp những ngƣời trẻ tuổi dễ thiệu tới những ngƣời trẻ tuổi dụng, hơn là với vai trò ngƣời dàng trở thành nhà khoa học một cách rời rạc – quá nhấn thiết kế và ngƣời sáng tạo. máy tính và lập trình viên hơn. mạnh kĩ thuật so với khả năng Lập trình sáng tạo nhấn mạnh Điều này giúp cho ngƣời trẻ sáng tạo. Lập trình sáng tạo kiến thức, thực hành, những tuổi có tƣ duy tính toán – giúp cho sự phát triển của cá điều cơ bản để ngƣời trẻ tạo những ngƣời có khả năng vẽ nhân đối với tính toán trở nên sự sôi động và tƣơng tác giữa nên các mô hình tính toán, tốt hơn, bằng cách hỗ trợ vẽ truyền thông tính toán mà họ thực hành, về mọi khía cạnh vời dựa trên sáng tạo, tƣởng tận hƣởng hằng ngày. trong cuộc sống của họ, thông tƣợng, và sở thích. qua các nguyên tắc và ngữ cảnh. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 1 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn SCRATCH LÀ GÌ Có rất nhiều công cụ có thể sử dụng cho lập trình sáng tạo. Trong sách này, chúng tôi sử dụng Scratch, là một ngôn ngữ lập trình miễn phí có sẵn tại Với Scratch, ta có thể tạo ra nhiều dự án tƣơng tác với môi trƣờng – hoạt hình, truyện, trò chơi, nhiều hơn nữa và chia sẻ dự án với nhiều ngƣời khác trong cộng đồng. Từ ngày xuất hiện của Scratch năm 2007, hàng trăm ngàn ngƣời trên thế giới đã chia sẻ hàng triệu dự án khác nhau. NỘI DUNG CHÍNH TRONG SÁCH? Sách này là một tập hợp các ý tƣởng, chiến lƣợc, và bài tập để bắt đầu trải nghiệm tính toán thông minh sử dụng ngôn ngữ Scratch. Các bài tập đƣợc thiết kế để tăng sự quen thuộc và tăng sự nhuần nhuyễn với lập trình sáng tạo và tƣ duy tính toán. Cụ thể hơn, các bài tập khuyến khích tìm hiểu các khái niệm chính của tƣ duy tính toán (chuỗi, vòng lặp, song song, sự kiện, điều kiện, toán tử, dữ liệu) và các nguyên tắc tƣ duy tính toán (thí nghiệm và lặp lại, kiểm thử và sửa lỗi, tái sử dụng và điều chỉnh, trừu tƣợng hóa và module hóa). Tìm hiểu thêm về tƣ duy tính toán – nó là gì và làm thế nào để đánh giá ngƣời học– từ các sách trong phụ lục hoặc tham khảo Tạo cảm hứng bởi các phƣơng pháp học xây dựng, các bài tập trong sách gồm các nguyên tắc: Nguyên tắc Nguyên tắc Nguyên tắc Nguyên tắc #1: #2: #3: #4: Tạo ra Cá nhân Chia sẻ Phản ánh Tạo ra cơ hội để Tạo ra cơ hội cho Tạo ra cơ hội cho Tạo ra cơ hội cho ngƣời học thiết kế ngƣời sử dụng tiếp ngƣời học tƣơng tác ngƣời học ôn lại và và tạo ra, không chỉ cận các bài tập liên với ngƣời học khác suy nghĩ về các là nghe, nhìn và sử quan và có ý nghĩa nhƣ là thính giả, huấn nguyên tắc sáng tạo. dụng. tới cá nhân. luyện viên và đồng 2 sáng lập. ĐỐI TƢỢNG HỌC? Không yêu cầu trình độ hiện tại hoặc kinh nghiệm của bạn, Quyển sách đƣợc dành cho phần đông ngƣời học và các nhà giáo dục. Sau đây là một vài ví dụ về ngƣời dùng và cách họ sử dụng sách: GIÁO VIÊN PHỔ THÔNG Scratch đƣợc sử dụng bởi hàng nghìn trƣờng tiểu học, trung học và phổ thông trung học khắp thế giới. Sách này có thể đƣợc sử dụng nhƣ sách khóa học cho cả học kì , hoặc đƣợc sử dụng nhƣ một phần trong các lĩnh vực. Nhiều trƣờng giới thiệu lập trình sáng tạo nhƣ bài tập ngoài giờ hoặc chƣơng trình lúc ăn trƣa, sử dụng các bài GIẢNG VIÊN ĐẠI HỌC tập để truyền cảm hứng và nâng đỡ sự sáng tạo không giới hạn của học sinh. Scratch có thể coi nhƣ là lời dẫn nhập vào những khái niệm tính toán và thực hành cơ bản, thƣờng đƣợc tiếp sau bởi các ngôn ngữ lập trình văn bản BẢO TÀNG HOẶC THƢ VIỆN trong các khóa học khoa học máy tính. Ví dụ,khóa CS50 của đại học Harvard sử dụng Scrach nhƣ là Cùng với các môi trƣờng học tập chính quy nhƣ lớp học, lời giới thiệu trƣớc khi chuyển qua ngôn ngữ lập Scratch đƣợc sử dụng ở các không gian học tập khác trình C. Các bài tập trong sách cũng đƣợc dùng nhƣ nhƣ bảo tàng và thƣ viện. Bất kì môi trƣờng đƣợc trang một phần khoa học về giáo dục, nghệ thuật và sách bị đầy đủ hay là không gian giải trí, những môi trƣờng số ở mức độ đại học. học tập này đều lý tƣởng cho việc khám phá trong lập trình sáng tạo, vƣợt ra khỏi những giới hạn thông thƣờng hiện tại. NGƢỜI HỌC TRẺ TUỔI PHỤ HUYNH Trong suốt 7 năm từ khi Scratch bắt đầu, những ngƣời Phụ huynh có thể sử dụng sách với nhiều cách khác học trẻ tuổi đã đam mê và ủng hộ cho lập trình sáng tạo nhau. Từ việc hỗ trợ những bài tập giáo dục tại nhà, tới trong nhiều hoàn cảnh khác nhau. Từ giới thiệu cho giáo việc thành lập các câu lạc bộ sáng tạo tại trƣờng, điều viên và cha mẹ của họ việc lập trình, tới việc tạo ra cơ hội phối các buổi workshop tại các trung tâm xã hội địa học tập cho các bạn khác, lập trình sáng tạo là một thứ phƣơng, phụ huynh đƣợc động viên để nghĩ về cách sử đƣợc hoàn thiện bởi họ và do họ, hơn là chỉ vì dành cho dụng sách này nhằm hỗ trợ trải nghiệm tính toán thông họ. minh của những học viên trẻ tuổi. CÁC TÀI NGUYÊN CẦN THIẾT? Vì vấn đề thời gian và tính tìm hiểu mở rộng, một số tài nguyên cần thiết của cuốn sách bao gồm: + Máy tính với loa (và nếu có thể, microphone và webcam): cho các bài tập thiết kế dựa trên máy tính + Kết nối mạng: Để kết nối tới Scratch trực tuyến (nếu không có kết nối,có một phiên bản Scratch offline đƣợc hỗ trợ) + Máy chiếu hoặc bảng tƣơng tác với loa: Để chia sẻ quá trình làm việc và thuyết trình. + Sổ ghi chép (sổ giấy hoặc sổ trên máy): để ghi chép, phác thảo hoặc suy nghĩ về ý tƣởng và kế hoạch. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 3 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn BỐ CỤC Tạo ra thế giới mới bằng việc tƣơng tác kể truyện. Sách đƣợc tổ chức gồm 7 bài – từ Bắt đầu bởi phát triển nhân vật, học để tạo ra các đoạn hội thoại, sau đó đặt các nhân vật và đoạn Cruyện bài giới thiệu bắt đầu tới bài làm dự hội thoại vào các cảnh khác nhau. Kết hợp nhân Kể vật, hội thoại và cảnh trong một dự án lớn hơn về án chi tiết – Mỗi bài bao gồm 6 bài – truyện, đƣa cho các nhà sáng tạo khác để phát tập. Tóm tắt về mỗi bài học nhƣ triển hơn, và có thể tƣởng tƣợng lại từ đầu. sau: BÀI 3 Chuẩn bị làm quen lập trình sáng tạo bằng việc Kết nối các cấu trúc cơ bản về game nhƣ điểm khám phá khả năng và thiết lập các cơ sở hạ tầng và cấp độ tới các khái niệm của tính toán, chẳng (ví dụ, tạo tài khoản Scratch, bắt đầu sổ ghi chép) hạn biến, toán tử và điều kiện. Phân tích game GAMES và các cơ sở xã hội (ví dụ, tạo các nhóm bình yêu thích của bạn, tƣởng tƣợng ra game mới, và - Khởi động – luận). Đi sâu vào trải nghiệm sáng tạo ban đầu thực hành thiết kế game bằng cách cài đặt (và bằng cách tạo ra thứ gì đó “kinh ngạc” xảy ra với Bài 4 mở rộng) các game kinh điển nhƣ Pong. BÀI 0 nhân vật Scratch. Làm quen với các khái niệm tính toán trọng tâm về chuỗi qua một chuỗi các bài tập cung cấp nhiều mức độ đƣợc chuẩn bị khác nhau – từ Trƣớc bài học đỉnh cao, dành một thời gian hƣớng dẫn từng bƣớc, tới thách thức sáng tạo sử để xem lại công việc trong các bài học trƣớc, Khámphá HƠN – dụng một số khối giới hạn, tới các khám phá khám phá sâu hơn các khái niệm nâng cao LẶN SÂULẶN không giới hạn làm các dự án về chính bản thân hoặc giúp đỡ ngƣời khác bằng cách thiết kế – Bài 1 bạn. các bài tập mới hoặc thách thức gỡ lỗi. UNIT 5 5 UNIT Làm việc với âm thanh và hình ảnh trong các bài tập hƣớng tới hoạt hình, nghệ thuật và âm nhạc. hình Khám phá sự chú trọng của Scratch về nội dung - Đƣa mọi khái niệm và quy tắc tính toán điện tử – các khái niệm tính toán trọng tâm về Hoạt thành hành động bằng cách thiết kế và – vòng lặp, sự kiện, và song song – bằng cách xây Bài 6 2 phát triển dự án của chính bạn qua các dựng ban nhạc của bạn, thiết kế nhân vật hoạt Bài hình, và tạo ra video nhạc cho nhân vật hoạt hình. vòng lặp tăng tiến về lập kế hoạch, tạo HACKATHON ra và chia sẻ. Chiến thuật đánh giá đƣợc diễn tả suốt các trang sách, và một công cụ đánh giá đƣợc kèm trong phụ lục của sách. Cách tiếp cận của chúng ta với việc đánh giá là theo hƣớng quá trình, với sự tập trung vào tạo ra các cơ hội cho học viên nói về sáng tạo và thực hành sáng tạo của chính họ (và về ngƣời khác). Có rất nhiều dạng của dữ liệu theo hƣớng quá trình có thể thu thập, và rất nhiều chiến thuật đƣợc đề xuất trong suốt giáo trình, chẳng hạn: + Hỗ trợ thảo luận giữa các sinh viên về dự án của họ, đƣợc ghi lại qua video, âm thanh và văn bản. + Nghiên cứu tài liệu của dự án. + Duy trì sổ ghi chép. Chúng tôi xem việc đánh giá nhƣ những việc đƣợc làm cùng với học sinh, để hỗ trợ họ hiểu về những thứ họ đã biết và những thứ họ vẫn muốn học thêm. Đánh giá có thể bao gồm nhiều ngƣời tham gia, bao gồm các nhà sáng lập, bạn bè, giáo viên, phụ huynh và nhiều ngƣời khác. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 4 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn NÊN SỬ DỤNG SÁCH NHƢ THẾ NÀO? Chúng tôi động viên bạn sử dụng nhiều hoặc ít tùy ý bạn, nhằm thiết kế các bài tập mới, và để phối hợp lại các bài tập đƣợc đề xuất. Không yêu cầu kinh nghiệm của bạn, chúng tôi cho rằng mỗi nhà giáo dục nhƣ những ngƣời Dùng nhiều cùng thiết kế trải nghiệm lập trình sáng tạo. Chúng tôi rất Thiết kế các vui khi biết thứ bạn đang làm, nhƣ vậy, chúng tôi ủng hộ hoặc ít tùy các bạn ghi chép lại và chia sẻ trải nghiệm với chúng tôi và bài tập mới với các nhà giáo dục khác qua cộng đồng ScratchEd tại bạn Chúng tôi đƣa ra sách này dƣới bản Chọn cuộc quyền bởi Creative Commons Attribution- Phối hợp ShareAlike, nghĩa là bạn có thể tự do sử khám phá dụng, thay đổi và chia sẻ công việc, cũng các bài tập của chính nhƣ bạn đề ra những cống hiến phù hợp bên trong và cho ngƣời khác sử dụng bất kì công bạn! việc khác kéo theo. VỀ TÁC GIẢ Sách này đƣợc phát triển bởi các thành viên của nhóm nghiên cứu Scratch Ed trại trƣờng Harvard Graduate School of Education – gồm Christan Balch, Michelle Chung, và Karen Brennan. Jeff Hawson cung cấp hỗ trợ chỉnh sửa và sự nhiệt tình không mệt mỏi. Nội dung sách dựa trên phiên bản trƣớc của sách Creative Computing Guide (công bố năm 2011) và buổi hội thảo Creative Computing Online Workshop (tổ chức năm 2013). Những sách đó đƣợc làm nên bởi sự hỗ trợ của quỹ khoa học quốc gia National Science Foundation bằng trợ cấp DRL-1019396, chƣơng trình Google CS4HS, và quỹ Code-to-Learn Foundation. Chúng tôi vô cùng trân trọng các nhà giáo dục, ngƣời đã sử dụng các phiên bản trƣớc của giáo trình này và tham gia vào các buổi workshop. Cụ thể, chúng tôi muốn cảm ơn các nhà giáo dục đã kiểm tra sách bản đầu tiên một cách rộng rãi (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner, Alvin Kroon, Melissa Nordmann, và Tyson Spraul) và các nhà giáo dục đã xem qua sách hiện tại (Ingrid Gustafson, Megan Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger, và LeeAnn Wells). Chúng tôi cũng rất trân trọng các cộng tác viên. Chúng tôi muốn cảm ơn tới Wendy Martin, Francisco Cervantes, và Bill Tally từ trung tâm Education Development Center’s Center for Children & Technology, và Mitch Resnick từ phòng thí nghiệm MIT Media Lab cho những cống hiến to lớn trong việc phát triển môi trƣờng tính toán và các sách. Chúng tôi muốn cảm ơn tới các thực tập viên tại trƣờng Harvard Graduate School of Education, những ngƣời đã cống hiến cho sự phát triển của sách qua suốt 7 năm từ phiên bản đầu tiên năm 2011, bao gồm Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi, Mary Jo Madda, Eric Schilling, và Elizabeth Woodbury. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 5 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn 6 BÀI 0 KHỞI ĐỘNG BẠN ĐANG Ở ĐÂY BAO GỒM GIỚI THIỆU VỀ SCRATCH 10 TÀI KHOẢN SCRATCH 12 0 1 2 3 4 5 6 SỔ GHI CHÉP 14 SCRATCH SURPRISE 16 SCRATCH STUDIO 18 NHÓM BÌNH LUẬN 20 7 Bài 0 KHỞI ĐỘNG “Ý TƢỞNG LỚN” Khi chúng tôi chia sẻ bản nháp của sách với các giáo viên, phản ứng ban đầu của họ là, “Bài 0?!? Tại sao 0?” Chúng tôi hi vọng để gửi tới các bạn đây là bài chuẩn bị, hỗ trợ bạn để triển khai thói quen lập trình sáng tạo qua việc sáng tạo, cá nhân hóa, chia sẻ, và phản ánh. Hoài bão của chúng tôi để hỗ trợ cách học này sẽ là hiển nhiên có thể thấy trong suốt giáo trình. Văn hóa lập trình sáng tạo có một không gian tri thức, bao gồm tập hợp các khái niệm và nguyên tắc tính toán. Nó có chiều vật lý, động viên việc tƣơng tác với ngƣời khác qua việc xếp đặt bàn ghế và máy tính. Quan trọng nhất, nó có chiều tác động, trau dồi cảm giác tự tin và can đảm. TỪ KHÓA, KHÁI NIỆM & NGUYÊN TẮC + Trình chỉnh sửa + Studio thông tin cá nhân + Nhóm bình luận Mục tiêu học tập + Trang dự án + Đỏ, vàng, xanh Học sinh sẽ: + Đƣợc giới thiệu tới khái niệm lập trình sáng GHI CHÚ tạo, dựa trên môi trƣờng Scratch + Có khả năng tƣởng tƣợng ra những khả năng + Làm việc với khoa IT để chắc rằng máy tính sáng tạo tính toán trên Scratch của chính họ. của bạn có thể truy cập trang web Scratch. + Làm quen với những sách hỗ trợ việc lập trình + Không thể truy cập mạng?Phiên bản offline sáng tạo của họ. của Scratch có sẵn tại: + Chuẩn bị tạo ra các dự án Scratch bằng việc thiết lập tài khoản, khám phá Scratch studio, tạo ra sổ ghi chép và tổ chức nhóm bình luận. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 8 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn CHỌN CUỘC KHÁM PHÁ CỦA BẠN Sẵn sàng để bắt đầu? Bài học này được thiết kế cho những người hoàn toàn mới đối với Scratch. Từ việc khám phá các dự án đầy cảm hứng, tới tạo tài khoản Scratch, có những trải nghiệm đầu tiên trong việc làm việc với trình chỉnh sửa thông tin cá nhân, mỗi bài tập được thiết kế để hướng dẫn bạn và học sinh của bạn qua những bước đầu làm quen với Scratch. Trong mỗi bài, chúng tôi đưa ra một số lựa chọn bài tập – nhưng chúng tôi khuyến khích bạn gắn bó với lựa chọn và theo thứ tự của các bài tập. Các ngữ cảnh khác và thính giả khác nhau sẽ đưa ra những trải nghiệm khác nhau. Lựa chọn khám phá riêng cho chính bạn bằng cách phối hợp và so sánh các bài tập theo những cách hấp dẫn nhất có thể đối với bạn và người bạn hướng dẫn. Không biết bắt đầu từ đâu? Để hỗ trợ nhiều hơn, xem qua cách được đề nghị qua các bài tập bên dưới. HƯỚNG ĐI CÓ THỂ PHẦN 1 PHẦN 2 GIỚI TÀI SỔ GHI SCRATCH NHÓM THIỆU KHOẢN SCRATCH CHÉP SURPRISE STUDIO BÌNH SCRATCH SCRATCH LUẬN Xem video Tạo tài khoản Tạo sổ ghi Bạn có thể Học cách Tập hợp những tổng quan về Scratch để chép để ghi làm mèo tạo ra một nhóm nhỏ để Scratch và lưu và chia sẻ chép ghi chú Scratch làm studio và đưa ra và nhận tưởng tượng ý tưởng dự và phản ánh điều gì đó thêm dự án ý kiến về các ý những gì có án của bạn. trong quá ngạc nhiên vào studio. tưởng và bản thể làm được trình thiết kế không? nháp dự án. với Scratch. dự án Scratch. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 9 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn MỤC TIÊU GIỚI THIỆU Với bài tập này, học sinh sẽ: BÀI BÀI + Đƣợc giới thiệu tới lập trình sáng tạo với môi trƣờng ngôn ngữ lập trình BÀI 0 BÀI SCRATCH Scratch bằng cách xem video tổng TẬP quan về Scratch và khám phá các dự THỜI GIAN : án mẫu. 5 - 15 phút + Có khả năng tƣởng tƣợng khả năng sáng tạo của họ với lập trình sáng tạo dựa trên Scratch. MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN  Yêu cầu học sinh nói về trải nghiệm cá  Máy chiếu để chiếu video tổng quan về nhân của họ với máy tính bằng các câu hỏi Scratch (tùy chọn) phản ánh ở khung bên phải (phần phản  Video tổng quan về Scratch hồi).  Giới thiệu học sinh về lập trình sáng tạo với  Dự án mẫu Scratch và phạm vi dự án họ có thể thực hiện bằng cách cho xem video tổng quan về Scratch và dự án mẫu mà học sinh có thể thấy liên hệ và cảm hứng. Giải thích rằng PHẦN PHẢN HỒI thông qua các bài học tiếp theo họ sẽ tạo ra đƣợc chƣơng trình tƣơng tác cho riêng + Những cách nào để bạn tƣơng tác với mình với Scratch. máy tính?  Bạn sẽ tạo ra gì? Yêu cầu học sinh tƣởng + Có bao nhiêu cách nhƣ vậy là sáng tạo tƣợng ra loại dự án họ muốn tạo với với máy tính? Scratch. NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH + Học sinh có động não nhiều ý tƣởng hay không? Nếu không, cố gắng thể hiện phong phú các dự án để cho học sinh cảm nhận đƣợc khả năng thực hiện. GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN + Nếu bạn không có kết nối mạng, tải video  tổng quan Scratch từ Vimeo trƣớc giờ học, có sẵn tại  + Thay vì viết câu trả lời cho những câu hỏi  phản ánh nhắc nhở,động viên học sinh để sáng tạo bằng cách vẽ ra câu trả lời (ví  dụ, “Vẽ ra những cách bạn tƣơng tác với máy tính”) Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 10 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn TÀI KHOẢN MỤC TIÊU BÀI TẬP BÀI Với bài tập này, học sinh sẽ: + Tạo tài khoản Scratch SCRATCH + Khám phá cộng đồng Scratch trực BÀI 0 BÀI tuyến và xem qua hƣớng dẫn của THỜI GIAN : cộng đồng Scratch 5 - 15 phút MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN  Sách Tài khoản Scratch.  Tài khoản Scratch trực tuyến yêu cầu một email cá nhân.Nếu học sinh không đƣa ra đƣợc email cá nhân  Sách hƣớng dẫn cộng đồng Scratch hay email học viên, email giáo viên hay phụ huynh, ngƣời bảo trợ có thể cần đến. Chuẩn bị trƣớc nes những quyền hạn tài khoản trực tuyến yêu cầu.  Giúp đỡ học sinh truy cập website tại PHẦN PHẢN HỒI và ấn vào “Join Scratch” để bắt đầu tạo tài khoản Scratch. Nếu có thể, hãy có tài khoản Scratch để hƣớng dẫn học sinh. Cho học sinh + Tài khoản Scratch của bạn là gì? thời gian để đăng kí, cập nhật trang cá nhân, và + Gợi ý để nhớ mật khẩu của bạn là gì? khám phá cộng đồng Scratch.Khuyến khích sinh viên thực hành việc đăng nhập và đăng xuất tài khoản của mình. NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH  Để các thành viên trong lớp dễ dàng tìm thấy trang cá nhân của nhau, cân nhắc việc tạo ra một danh sách tên đăng nhập và email. + Học sinh có tạo thành công tài khoản Scratch và có khả năng đăng nhập và  Khám phá cộng đồng Scratch trực tuyến theo một đăng xuất website Scratch không? nhóm để thảo luận về những điều và hành vi đáng tôn trọng. Xem lại cách báo cáo những bài viết không thích hợp trên website. GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN + Giáo viên có thể đƣa ra email cá nhân của họ hay tạo ra email cho lớp học, vì một vài thông báo không thích hợp sẽ đƣợc gửi tới email đã  dùng để đăng ký tại khoản. + Kiểm tra nếu học sinh đã có tài khoản Scratch  sẵn.  + Để nhớ mật khẩu và duy trì thông tin cá nhân, giúp học sinh viết mật khẩu và tài khoản của  họ trong một phong bì đóng kín và giữ ở chỗ an toàn trong lớp học. Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 12 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn TÀI KHOẢN SCRATCH MỚI LẠ ĐỐI VỚI SCRATCH? BẮT ĐẦU BẰNG VIỆC TẠO TÀI KHOẢN SCRATCH. Bạn cần phải có tài khoản để tạo, lƣu và chia sẻ các dự án. Các bƣớc dƣới đây sẽ hƣớng dẫn bạn tạo một tài khoản Scratch và thiết lập trang cá nhân. BẮT ĐẦU TỪ ĐÂY.  Mở trình duyệt web và đi tới trang web:  Ở trang chủ, click vào “Join Scratch” ở góc trên bên phải hoặc ở hình tròn màu xanh..  Hoàn thành ba bƣớc để tạo tài khoản Scratch cho riêng bạn. FINISHED? FINISHED? Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn MỤC TIÊU BÀI TẬP BÀI SỔ GHI Với bài tập này, học sinh sẽ: + Bắt đầu thiết kế nhật kí cá nhân để ghi BÀI 0 BÀI CHÉP chú quá trình thiết kế và phản ánh THỜI GIAN : 15- 30 phút TÀI NGUYÊN MÔ TẢ BÀI TẬP  Mẫu thiết kế nhật kí cá nhân  Giới thiệu học sinh ý tƣởng sổ ghi chép, cuốn sổ ghi chép thông thƣờng hay điện tử để ghi lại những ý tƣởng hay hoặc những phản ánh cá nhân, tƣơng tự nhƣ nhật kí cá nhân. Giải thích rằng học sinh sẽ  Tài nguyên giấy và thủ công(cho nhật kí đƣợc nhắc nhở để cập nhật nhật kí cá nhân của họ giấy) trong suốt cuộc khám phá lập trình Scratch, nhƣng khuyến khích họ thêm nhật kí bất kỳ lúc nào trong quá trình thiết kế để lƣu lại những ý tƣởng, cảm PHẦN PHẢN HỒI hứng, ghi chú, phác thảo, câu hỏi, sự bực tức, thành quả, + Bạn sẽ miêu tả Scratch nhƣ thế nào với  Xem qua các nhật kí ví dụ mẫu để có ý tƣởng về một ngƣời bạn? loại nhật kí cá nhân(giấy hay điện tử) phù hợp nhất + Ghi ra những ý tƣởng cho ba dự án với học sinh. Cho học sinh thời gian để bắt đầu và Scratch bạn đang muốn thực hiện. chỉnh sửa trang nhật kí cá nhân của họ.  Yêu cầu học sinh để tạo ra bài nhật kí cá nhân đầu NHẬN XÉT VIỆC CỦA HỌC SINH tiên bằng cách trả lời các phản ánh nhắc nhở bên phải. + Phản ánh nhắc nhở của học sinh nói gì  Động viên học sinh chia sẻ nhật kí cá nhân và các về loại dự án Scratch mà họ quan tâm phản ánh với bạn bên cạnh. + Dựa vào phản hồi của học sinh, những bài học nào trong sách này sẽ hấp dẫn học sinh? GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN + Trong suốt các bài tập hƣớng dẫn, điều phối thảo luận nhóm trong các mục nhắc  nhở.  + Quyết định nhật kí cá nhân nên là riêng tƣ hay công khai. Ví dụ, bạn có thể duy trì  phản hồi 1-1 với học sinh qua nhật kí riêng hoặc để học sinh đƣa ra ý kiến của  họ trong những nhật kí công khai. Cân nhắc điểm lợi và hại của từng lựa chọn. 14 SCRATCH MỤC TIÊU ACTIVITY Với bài tập này, học sinh sẽ: BÀI TẬP BÀI + Đi vào khám phá, trải nghiệm SURPRISE bằng tay với Scratch UIT UIT 0 BÀI 0 BÀI THỜI GIAN: 15- 30 p h ú t MÔ TẢ BÀI TẬP TÀI NGUYÊN  Giúp học sinh mở trình soạn thảo dự án bằng cách  Tài liệu Scratch Surprise truy cập đăng nhập tài khoản Scratch, và sau chọn “Create” ở đầu trang.  Thẻ Scratch Nếu cần, sử dụng Scratch Surprise và thẻ Scratch có sẵn để hướng dẫn học sinh trong suốt quá trình khám phá. PHẦN PHẢN HỒI  Cho học sinh 10 phút để khám phá giao diện Scratch bằng cách không giới hạn. Nhắc nhở học sinh “Bạn có 10 phút để làm điều gì đó ngạc nhiên + Bạn đã tìm ra gì? xảy ra với mèo Scratch”. Hoặc, “Sử dụng 10 phút để khám phá giao diện Scratch một cách thoải mái. + Bạn muốn biết thêm điều gì? Bạn nhận ra gì?” Động viên học sinh làm việc chung và giúp đỡ lẫn nhau. XEM LẠI VIỆC LÀM CỦA HỌC SINH  Hỏi 3 hay 4 tình nguyện viên để chia sẻ với nhóm những điều họ khám phá ra. Nếu muốn, sau khi tình nguyện viên đã chia sẻ, đặt ra một vài thách + Học sinh có biết cách khởi tạo một thức cho học sinh: - Có ai tìm ra cách để thêm âm thanh? dự án mới? - Có ai tìm ra cách để đổi màu nền? + Học sinh có hiểu những nguyên tắc - Có ai tìm ra cách để tìm sự trợ giúp với các khối? cơ bản của việc gom các thẻ lệnh lại chung với nhau? GHI CHÚ GHI CHÚ CÁ NHÂN + Mục đích lớn của bài tập này là để hình thành một thói quen không sợ hãi, khám phá và cùng hợp tác. Hi vọng các học sinh (và giáo viên của  họ!) sẽ không biết trước mọi thứ –  và môi trường học trở thành không gian cho mọi người cùng học.  + Chắc chắn rằng máy tính của bạn có bản mới nhất của Flash để chạy  Scratch: player.html Biên dịch: Phòng TN AILab, Trƣờng ĐH Khoa học Tự nhiên, ĐHQG-HCM 16 ailab@hcmus.edu.vn - www.ailab.hcmus.edu.vn

File đính kèm:

  • pdftai_lieu_lap_trinh_sang_tao.pdf