Giáo án Toán lớp 6 - Trường THCS Bình An

I. Mục tiêu:

- HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím.

- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

II. Chuẩn bị:

* GV: SGK, máy chiếu.

* HS: Xem trước nội dung bài học.

III. Tiến trình dạy học:

Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1.

 

doc33 trang | Chia sẻ: luyenbuitvga | Lượt xem: 1040 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo án Toán lớp 6 - Trường THCS Bình An, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
TIÊT 1+2: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT Mục tiêu: HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím. Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. Chuẩn bị: * GV: SGK, máy chiếu. * HS: Xem trước nội dung bài học. Tiến trình dạy học: Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm * GV giới thiệu: HS lắng nghe. * GV yêu cầu HS quan sát trên màn hình và chỉ trên màn hình desktop. - HS quan sát * GV: Giống như khởi động những chương trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên máy ? -HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên. - HS thực hành trên máy. * GV yêu cầu HS quan sát màn hình chính của phần mềm. - HS quan sát. * GV: Em hãy cho biết có những thành phần gì trên màn hình của chương trình? HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở khung bên phải. * GV giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với các ngón tay trên bàn phím. Khung trống là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Tại ô Level ta có thể chọn các mức độ khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình ( Intermediate), Nâng cao (advanced). HS lắng nghe và ghi nội dung. - HS lắng nghe và ghi nội dung. * GV giới thiệu: Các màu của bàn phím tương ứng với các ngón như sau: Xanh da trời: Ngón út Vàng nhạt: Ngón áp út Cam nhạt: ngón giữa Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ Tím nhạt: ngón cái. * GV: Các em hãy cho biết cách thoát khỏi phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần mềm khác) ? - HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4. GV: Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để dùng trò chơi. Giới thiệu phần mềm: Tên phần mềm: FINGER BREAKOUT do công ty Giletech sản xuất. Chức năng: luyện gõ phím nhanh. Giới thiệu màn hình chính: Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình. b) Giới thiệu màn hình chính: Hình bàn phím Khung trống để chơi Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi. Thoát khỏi phần mềm: Kích nút trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4. Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng GV:- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh nào. Thực hiện trên máy v? HS: Nút Start. GV: Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó, ấn nút SPACE để chơi. GV: thực hiện các thao tác trên và yêu cầu HS quan sát màn hình chơi xuất hiện. HS quan sát. GV: Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá các khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va vào chúng. Nếu phá hết em sẽ thắng. GV: yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3 kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ? HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o) GV bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ. Gõ phím giữa để bắn quả cầu nhỏ lên. GV thực hành, HS quan sát. GV gọi 1 vài HS lên thực hiện. GV giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi thắng nhanh hơn. Và có những con vật lạ xuất hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị mất lượt chơi. HS lắng nghe. Hướng dẫn sử dụng: (SGK) Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà. GV yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT và thực hiện chơi. Yêu cầu HS về nhà: Học thuộc nội dung đã học. Chuẩn bị cho Tiết 2: Thực hành, LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT ____________________________________ TIÊT 3+4: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Mục tiêu: Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. II.Chuẩn bị: GV: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK. HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. III. Tiến trình dạy học: Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ * GV yêu cầu HS lên máy thực hành: Mở chương trình Microsoft Word. Gõ 2 câu thơ: Nam quốc sơn hà nam đế cư Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình. - HS thực hiện trên máy. * GV dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta. Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta. - HS: lắng nghe. Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? * GV: Chúng ta đã biết rằng máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. * GV yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ? - HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng chương trình. * GV giới thiệu: Những thao tác mà bạn vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc. Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con người làm như thế nào ? - HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. HS ghi nội dung. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác * GV hỏi: các em biết gì về robot ? - HS trả lời:…, là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người. * GV: Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - HS lắng nghe. * GV chiếu hình vẽ như trong SGK lên màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. - HS dự đoán trả lời: 1. Rẽ phải 3 bước. 2. Tiến 1 bước 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bước. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng GV: Các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên. HS lắng nghe. 2. Ví dụ: Robot nhặt rác (SGK) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. 1. Rẽ phải 3 bước. 2. Tiến 1 bước 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bước. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc GV giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta phải làm gì ? HS: Viết chương trình máy tính. * GV: Từ ví dụ trên em nào có thể phát biểu chương trình máy tính là gì ? - HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. * GV giảng: Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng. - HS lắng nghe. * GV chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví dụ về 1 chương trình: 3. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng. Hình 2: Ví dụ về chương trình: * GV: Để giải 1 bài toán phức tạp với 1 lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện được không ? - HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế người ta cần viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình. Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình * GV giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm. - HS lắng nghe. * GV giới thiệu: Tuy nhiên việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian. Người ta mong muốn có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy bit khô khan. Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời. - HS lắng nghe. * GV hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ? - HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các chương trình. * GV: Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thì cần phải có chương trình dịch tương ứng. * GV: Vậy để tạo ra chương trình máy tính gồm các bước nào ? - HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình. B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. * GV: Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của bước 2 là gì? - HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh. B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên máy tính. * GV giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal. Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C, Java, Basic, Pascal…vv - HS lắng nghe Hoạt động : Củng cố - BTVN * GV yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8. - HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. * GV yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8. - HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học. * GV yêu cầu HS: - Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8. - Đọc trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình. _________________________ TIẾT 5 + 6: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Mục tiêu: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. Chuẩn bị GV: Máy chiếu, các slide minh họa các ví dụ, các đoạn chương trình, SGK. HS: Đọc trước bài 2, SGK. Tiến trình dạy học Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: KTBC * GV yêu cầu HS trả lời: 1/ Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ? 2/ Chương trình dịch là gì ? - HS trả lời. Hoạt động 2: Ví dụ về chương trình * GV chiếu Hình 6 lên màn hình để HS quan sát và giới thiệu: 1. Ví dụ về chương trình * GV: y là minh hoạ việc viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal. Sau khi dịch chương trình sẽ in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’. - HS lắng nghe. Ghi nội dung * GV hỏi: Chương trình trên gồm bao nhiêu câu lệnh? HS: 5 câu lệnh. * GV: Trong thực tế có những chương trình có hàng nghìn câu lệnh. Và các câu lệnh được viết như thế nào chúng ta sẽ tìm hiểu ở các phần tiếp theo. Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì * GV: Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi các kí tự nhất định. Các em hãy cho biết các kí tự trên được lấy từ đâu ? - HS: Bảng chữ cái tiếng Anh. *GV: Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình là bảng chữ cái tiếng Anh,, một số kí hiệu khác như các phép toán, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy… Nói chung, hầu hết các kí tự xuất hiện trên bàn phím đều có trong ngôn ngữ lập trình. - HS: nghe giảng * GV: các lệnh trong chương trình trên ta có thể đảo các từ hoặc có thể chỉnh sửa lại một cách tùy tiện không ? -HS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và phải có ý nghĩa nhất định để cho máy tính thực hiện đúng yêu cầu của bài toán. * GV: Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - HS: Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định. 1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định Hoạt động 4: Từ khóa và tên * GV: chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS quán sát. * GV: các em hãy tìm những từ có dấu hiệu giống nhau ? - HS: có những từ in đậm như: Program, uses crt, begin, end. Các từ còn lại là bình thường. * GV: các từ in đậm đó, ta gọi là từ khóa. Đó là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định. *GV lấy ví dụ: Program: là từ khóa dùng để khai báo tên chương trình, Uses là từ khóa khai báo các thư viện. Begin và end dùng để chỉ ra điểm bắt đầu và kết thúc thân chương trình. - HS lắng nghe, và ghi nội dung. * GV giới thiệu: Ngoài những từ khóa, trong chương trình trên còn có các từ CT_Dau_tien, Crt…vv. Khi viết chương trình để giải các bài toán, ta thường thực hiện tính toán với những đại lượng khác nhau, ví dụ như so sánh chiều cao, tính điểm trung bình,... Các đại lượng này đều phải được đặt tên. Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch. Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau. Tên không được trùng với các từ khoá. Chương trình trên Hình 6 có một tên, CT_dau_tien, dùng để đặt tên cho chương trình. Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết. Tuy có thể đặt tên tùy ý, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ nhớ và dễ hiểu. Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để lưu kết quả tính diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh nhập bán kính của hình tròn,... - HS nghe giảng. * GV yêu cầu HS phân biệt trong các tên sau tên nào là hợp lệ: 1) Tugiac 2)ban kinh 3) 8Hinhtron 4)abc - HS trả lời: Hợp lệ: 1;4 3. Từ khóa và tên Từ khóa là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định. Ví dụ: Program, uses crt, begin, end. Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch. Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết. Tuy có thể đặt tên tùy ý, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ nhớ và dễ hiểu. Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để lưu kết quả tính diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh nhập bán kính của hình tròn,... Hoạt động 5: Cấu trúc chung của chương trình * GV giới thiệu : Cấu trúc của chương trình gồm: Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Hs lắng nghe & ghi nội dung ghi bảng vào vở. * GV giới thiệu: Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. * GV chiếu lại chương trình trong Hình 6. Yêu cầu HS dự đoán phần khai báo và phần thân chương trình trong đoạn chương trình trên. - HS1: Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo tên chương trình là CT_dau_tien với từ khoá program và khai báo thư viện crt với từ khoá uses. - HS2: Phần thân gồm các từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt đầu và điểm kết thúc phần thân chương trình. Phần thân chỉ có một câu lệnh là writeln('Chao Cac Ban') Hình 7 GV nhận xét và khẳng định tri thức. 4. Cấu trúc chung của chương trình Cấu trúc của chương trình gồm: - Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. - Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. Hoạt động 6 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình * GV giới thiệu: trong phần này chúng ta sẽ làm quen với một ngôn ngữ lập trình cụ thể, ngôn ngữ Pascal. Để lập trình bằng ngôn ngữ Pascal, ta cần có môi trường lập trình trên ngôn ngữ này được cài đặt trên máy tính. Dưới đây là minh hoạ việc viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Free Pascal. - HS lắng nghe. * GV yêu cầu HS quan sát lên màn hình theo dõi. * GV thực hiện thao tác khởi động phần mềm Free Pascal và gõ đoạn chương trình dưới vào. * GV giới thiệu cửa sổ soạn thảo chương trình như hình 8 dưới đây. Ta có thể sử dụng bàn phím để soạn thảo chương trình tương tự như soạn thảo văn bản với Word. - HS quan sát & lắng nghe. * GV giới thiệu: Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp của lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng như hình 9 dưới đây sẽ xuất hiện. - HS lắng nghe, quan sát. * GV giới thiệu: Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao Cac Ban" như hình 10 dưới đây. - HS lắng nghe. * GV yêu cầu HS lên máy tính thực hiện lại các thao tác trên. * GV hướng dẫn. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (SGK) Hoạt động 7: Củng cố - Hướng dẫn về nhà * GV yêu cầu HS đọc ghi nhớ SGK Làm bài tập 4;6 SGK /13. HS thực hiện - HS1:Câu 4: Tên hợp lệ: A, B - HS2Câu 5: Các chương trình sau không hợp lệ vì không tuân theo đúng cấu trúc của 1 chương trình. * GV yêu cầu: - HS về nhà làm Câu 1; 2; 3; 5 SGK/13. - Xem trước Bài thực hành số 1. _________________________________________ TIẾT 7+8: Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal 1. Mục tiêu: HS có thể: - Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP - Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. - Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. - Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình 2. Nội dung GV hướng dẫn HS làm theo các bước cụ thể được nêu trong mỗi câu. Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start); Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục TP hoặc thư mục con TP\BIN). Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 dưới đây: Hình 11 Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên (¬ và ®) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. Hình 12 Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...). Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (­ và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal. Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản. Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh dưới đây: program CTDT; begin writeln('Chao cac ban'); write('Minh la Turbo Pascal'); end. Chú ý - Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;)và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh. - Soạn thảo chương trình cũng tương tự như soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển con trỏ, nhấn phím Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá. Nhấn phím F2 (hoặc lệnh File®Save) để lưu chương trình. Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK). Hình 13 Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình. Khi đó, chương trình được biên dịch và kết quả hiện ra có dạng như hình 14 sau đây: Hình 14 Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại. Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết quả. Hình 15 Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo. Như vậy, chúng ta đã viết được một chương trình hoàn chỉnh và chạy được. Bài 3. Chỉnh sửa chương trình, lưu và kết thúc. Xoá dòng lệnh begin. Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi như hình dưới đây: Hình 16 Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin. Xoá dấu chấm sau chữ end. Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. Hình 17 Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhưng không lưu các chỉnh sửa. * Cuối buổi thực hành GV yêu cầu HS ghi tổng kết của bài thực hành 1 vào vở. Tổng kết Các bước đã thực hiện: Œ Khởi động Turbo Pascal;  Soạn thảo chương trình; Ž Biên dịch chương trình: Alt + F9;  Chạy chương trình (Ctrl + F9) ; Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đều đúng. Các từ khoá của Pascal: program, begin, end. Lệnh kết thúc chương trình là end. (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua trong quá trình dịch chương trình. Mỗi câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;). Lệnh writeln in ra màn hình và đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. Thông tin cần in ra có thể là văn bản, có thể là số,... và được phân tách bởi dấu phẩy. Lệnh write tương tự như writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. TIẾT 9+10: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I. Mục tiêu: Giúp HS: - Biết khái niệm kiểu dữ liệu; - Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số; - Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính. II. Chuẩn bị * GV: SGK, máy chiếu, đoạn chương trình để làm ví dụ minh họa. * HS: SGK, xem trước bài “Chương trình máy tính và dữ liệu “. III. Tiến trình dạy học Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ * GV gọi HS lên máy thực hiện yêu cầu sau: Khởi động chương trình Pascal. Gõ đoạn chương trình: Program KTBC; Uses Crt; Begin Writeln(‘CHAO CAC BAN’); Writeln(‘2007+ 5123=7130’); Writeln(‘1927.5 chia 3 bang 642.50000’); End; Dịch chương trình. Chạy Chương trình. - HS thực hiện trên máy. * GV nhận xét, ghi điểm. Hoạt động 2: Dữ liệu và kiểu dữ liệu * GV chạy chương trình ở phần KTBC, yêu cầu HS quan sát kết quả nhận được. * GV yêu cầu HS nhận xét đối tượng được in ra màn hình là thuộc loại gì ? - HS: Dòng 1: là các chữ được xuất ra. Dòng 2: là các số, phép toán. * GV: Đúng vậy, trong NNLT để dễ dàng quản lý,tăng hiệu quả xử lý dữ liệu nên các NNLT thường phân phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau: như chữ, số nguyên, số thập phân… HS nghe giảng, ghi bài. * GV: Các em có thể thực hiện các phép toán đại số trên chữ được không ? - HS: Không, chỉ thực hiện được trên các số. * GV giảng: Trong các ngôn ngữ lập trình thường định nghĩa sẵn các kiểu dữ liệu cơ bản, cùng với các phép toán có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó. Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùng: Xâu kí tự (hay kiểu xâu) là dãy các “chữ cái” lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, bao gồm các chữ, chữ số và một số kí hiệu khác, ví dụ: * GV yêu cầu HS lấy ví dụ minh họa. - HS: “Chao cac ban”, “Lop 8E” * GV giảng: Kiểu dữ liệu: Số nguyên GV hỏi: Số nguyên là các số được phân biệt như thế nào ? - HS: là các số không có phần thập phân, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện,... GV giảng: Kiểu dữ liệu: Số thực. GV hỏi: Số thực gồm những số gì ? Ví dụ -HS: gồm các số nguyên và các số có phần thập phân, ví dụ: - Chiều cao của bạn Bình - Điểm trung bình môn Toán GV giảng: Ngoài các kiểu nói trên, mỗi ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểu dữ liệu khác. Cách gọi kiểu dữ liệu và số các kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau. Chúng ta sẽ làm quen với các kiểu dữ liệu của Pas

File đính kèm:

  • docTin8_2008.doc
Giáo án liên quan