Giáo trình Tin học căn bản

Chương 1

CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA

NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

 Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal.

1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal

 Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau:

• TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình.

• TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE.

 Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin:

• GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ.

• *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ.

• *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa.

 

doc24 trang | Chia sẻ: thanhthanh29 | Lượt xem: 701 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo trình Tin học căn bản, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chương 1 CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL Pascal là một ngôn ngữ lập trình bậc cao do Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970. Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học và nhà triết học người Pháp nổi tiếng Blaise Pascal. 1. Các tập tin cần thiết khi lập trình với Turbo Pascal Để lập trình được với Turbo Pascal, tối thiểu cần 2 file sau: TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo và dịch chương trình. TURBO.TPL: Thư viện chứa các đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE. Ngoài ra, muốn lập trình đồ hoạ thì phải cần thêm các tập tin: GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ. *.BGI: Các file điều khiển các loại màn hình tương ứng khi dùng đồ hoạ. *.CHR: Các file chứa các font chữ đồ họa. 2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal Bước 1: Soạn thảo chương trình. Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), nếu có lỗi thì phải sửa lỗi. Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9). 3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal { Phần tiêu đề } PROGRAM Tên_chương_trình; { Phần khai báo } USES ......; CONST .....; TYPE .......; VAR ........; PROCEDURE ............; FUNCTION ..............; ............... { Phần thân chương trình } BEGIN ........... END. Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản nhất BEGIN Write(‘Hello World!’); END. Ví dụ 2: Program Vidu2; Const PI=3.14; Var R,S:Real; Begin R:=10; {Bán kính đường tròn} S:=R*R*PI; {Diện tích hình tròn} Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2); { In ra màn hình } Readln; End. 4. Một số phím chức năng thường dùng F2: Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa. F3: Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo. Alt-F3: Đóng file đang soạn thảo. Alt-F5: Xem kết quả chạy chương trình. F8: Chạy từng câu lệnh một trong chương trình. Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal. Alt-: Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở. F10: Vào hệ thống Menu của Pascal. 5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình 5.1. Các phím thông dụng Insert: Chuyển qua lại giữa chế độ đè và chế độ chèn. Home: Đưa con trỏ về đầu dòng. End: Đưa con trỏ về cuối dòng. Page Up: Đưa con trỏ lên một trang màn hình. Page Down: Đưa con trỏ xuống một trang màn hình. Del: Xoá ký tự ngay tại vị trí con trỏ. Back Space (ß): Xóa ký tự bên trái con trỏ. Ctrl-PgUp: Đưa con trỏ về đầu văn bản. Ctrl-PgDn: Đưa con trỏ về cuối văn bản. Ctrl-Y: Xóa dòng tại vị trí con trỏ. 5.2. Các thao tác trên khối văn bản Chọn khối văn bản: Shift + Ctrl-KY: Xoá khối văn bản đang chọn Ctrl-Insert: Đưa khối văn bản đang chọn vào Clipboard Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí con trỏ. 6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal 6.1. Từ khóa Từ khoá là các từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích của nó. (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE,...) Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, các từ khoá trong chương trình sẽ được hiển thị khác màu với các từ khác. 6.2. Tên (định danh) Định danh là một dãy ký tự dùng để đặt tên cho các hằng, biến, kiểu, tên chương trình con... Khi đặt tên, ta phải chú ý một số điểm sau: Không được đặt trùng tên với từ khoá Ký tự đầu tiên của tên không được bắt đầu bởi các ký tự đặc biệt hoặc chữ số. Không được đặt tên với ký tự space,các phép toán. Ví dụ: Các tên viết như sau là sai 1XYZ Sai vì bắt đầu bằng chữ số. #LONG Sai vì bắt đầu bằng ký tự đặc biệt. FOR Sai vì trùng với từ khoá. KY TU Sai vì có khoảng trắng (space). LAP-TRINH Sai vì dấu trừ (-) là phép toán. 6.3. Dấu chấm phẩy (;) Dấu chấm phẩy được dùng để ngăn cách giữa các câu lệnh. Không nên hiểu dấu chấm phẩy là dấu kết thúc câu lệnh. Ví dụ: FOR i:=1 TO 10 DO Write(i); Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) được thực hiện 10 lần. Nếu hiểu dấu chấm phẩy là kết thúc câu lệnh thì lệnh Write(i) chỉ thực hiện 1 lần. 6.4. Lời giải thích Các lời bàn luận, lời chú thích có thể đưa vào bất kỳ chỗ nào trong chương trình để cho người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác trong chương trình. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu ngoạc { và } hoặc giữa cụm dấu (* và *). Ví dụ: Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến} Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc 2 *) BÀI TẬP THỰC HÀNH 1. Khởi động Turbo Pascal. 2. Nhập vào đoạn chương trình sau: Uses Crt; Begin Writeln(‘***********************************************************’); Writeln(‘* CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI *’); Writeln(‘* Oi! Tuyet voi!... *); Writeln(‘***********************************************************’); Readln; End. 3. Dịch và chạy chương trình trên. 4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS. 5. Thoát khỏi Pascal. 6. Khởi động lại Turbo Pascal. 7. Mở file BAI1.PAS. 8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN 9. Dịch và chạy thử chương trình. 10. Lưu chương trình vào đĩa. 11. Thoát khỏi Pascal. 12. Viết chương trình in ra màn hình các hình sau: * ******** ******* *** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** * * ********* ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** ******** Chương 2 CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN 1. Kiểu logic - Từ khóa: BOOLEAN - miền giá trị: (TRUE, FALSE). - Các phép toán: phép so sánh (=, ) và các phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT. Trong Pascal, khi so sánh các giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE. Giả sử A và B là hai giá trị kiểu Boolean. Kết quả của các phép toán được thể hiện qua bảng dưới đây: A B A AND B A OR B A XOR B NOT A TRUE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE TRUE TRUE FALSE FALSE TRUE FALSE TRUE TRUE TRUE FALSE FALSE FALSE FALSE FALSE TRUE 2. Kiểu số nguyên 2.1. Các kiểu số nguyên Tên kiểu Phạm vi Dung lượng Shortint -128 ® 127 1 byte Byte 0 ® 255 1 byte Integer -32768 ® 32767 2 byte Word 0 ® 65535 2 byte LongInt -2147483648 ® 2147483647 4 byte 2.2. Các phép toán trên kiểu số nguyên 2.2.1. Các phép toán số học: +, -, *, / (phép chia cho ra kết quả là số thực). Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV 5 = 6). Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD 5 = 4). 2.2.2. Các phép toán xử lý bit: Trên các kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có các phép toán: NOT, AND, OR, XOR. A B A AND B A OR B A XOR B NOT A 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 SHL (phép dịch trái): a SHL n Û a ´ 2n SHR (phép dịch phải): a SHR n Û a DIV 2n 3. Kiểu số thực 3.1. Các kiểu số thực : Tên kiểu Phạm vi Dung lượng Single 1.5´10-45 ® 3.4´10+38 4 byte Real 2.9´10-39 ® 1.7´10+38 6 byte Double 5.0´10-324 ® 1.7´10+308 8 byte Extended 3.4´10-4932 ® 1.1´10+4932 10 byte Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double và Extended yêu cầu phải sử dụng chung với bộ đồng xử lý số hoặc phải biên dich chương trình với chỉ thị {$N+} để liên kết bộ giả lập số. 3.2. Các phép toán trên kiểu số thực: +, -, *, / Chú ý: Trên kiểu số thực không tồn tại các phép toán DIV và MOD. 3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực: SQR(x): Trả về x2 SQRT(x): Trả về căn bậc hai của x (x³0) ABS(x): Trả về |x| SIN(x): Trả về sin(x) theo radian COS(x): Trả về cos(x) theo radian ARCTAN(x): Trả về arctang(x) theo radian LN(x): Trả về ln(x) EXP(x): Trả về ex TRUNC(x): Trả về số nguyên gần với x nhất nhưng bé hơn x. INT(x): Trả về phần nguyên của x FRAC(x): Trả về phần thập phân của x ROUND(x): Làm tròn số nguyên x PRED(n): Trả về giá trị đứng trước n SUCC(n): Trả về giá trị đứng sau n ODD(n): Cho giá trị TRUE nếu n là số lẻ. INC(n): Tăng n thêm 1 đơn vị (n:=n+1). DEC(n): Giảm n đi 1 đơn vị (n:=n-1). 4. Kiểu ký tự - Từ khoá: CHAR. - Kích thước: 1 byte. - Để biểu diễn một ký tự, ta có thể sử dụng một trong số các cách sau đây: Đặt ký tự trong cặp dấu nháy đơn. Ví dụ 'A', '0'. Dùng hàm CHR(n) (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự 'A'. Dùng ký hiệu #n (trong đó n là mã ASCII của ký tự cần biểu diễn). Ví dụ #65. - Các phép toán: =, >, >=, . * Các hàm trên kiểu ký tự: - UPCASE(ch): Trả về ký tự in hoa tương ứng với ký tự ch. Ví dụ: UPCASE('a') = 'A'. - ORD(ch): Trả về số thứ tự trong bảng mã ASCII của ký tự ch. Ví dụ ORD('A')=65. - CHR(n): Trả về ký tự tương ứng trong bảng mã ASCII có số thứ tự là n. Ví dụ: CHR(65)='A'. - PRED(ch): cho ký tự đứng trước ký tự ch. Ví dụ: PRED('B')='A'. - SUCC(ch): cho ký tự đứng sau ký tự ch. Ví dụ: SUCC('A')='B'. II. KHAI BÁO HẰNG - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong suốt chương trình. - Cú pháp: CONST = ; hoặc: CONST : = ; Ví dụ: CONST Max = 100; Name = 'Tran Van Hung'; Continue = FALSE; Logic = ODD(5); {Logic =TRUE} Chú ý: Chỉ các hàm chuẩn dưới đây mới được cho phép sử dụng trong một biểu thức hằng: ABS CHR HI LO LENGTH ODD ORD PTR ROUND PRED SUCC SIZEOF SWAP TRUNC III. KHAI BÁO BIẾN - Biến là một đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Cú pháp: VAR [,,...] : ; Ví dụ: VAR x, y: Real; {Khai báo hai biến x, y có kiểu là Real} a, b: Integer; {Khai báo hai biến a, b có kiểu integer} Chú ý: Ta có thể vừa khai báo biến, vừa gán giá trị khởi đầu cho biến bằng cách sử dụng cú pháp như sau: CONST : = ; Ví dụ: CONST x:integer = 5; Với khai báo biến x như trên, trong chương trình giá trị của biến x có thể thay đổi. (Điều này không đúng nếu chúng ta khai báo x là hằng). IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU - Ngoài các kiểu dữ liệu do Turbo Pascal cung cấp, ta có thể định nghĩa các kiểu dữ liệu mới dựa trên các kiểu dữ liệu đã có. - Cú pháp: TYPE = ; VAR :; Ví dụ: TYPE Sothuc = Real; Tuoi = 1..100; ThuNgay = (Hai,Ba,Tu, Nam, Sau, Bay, CN) VAR x :Sothuc; tt : Tuoi; Day: ThuNgay; V. BIỂU THỨC Biểu thức (expression) là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn. Ví dụ: (x +sin(y))/(5-2*x) biểu thức số học (x+4)*2 = (8+y) biểu thức logic Trong một biểu thức, thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau: Lời gọi hàm. Dấu ngoặc () Phép toán một ngôi (NOT, -). Phép toán *, /, DIV, MOD, AND. Phép toán +, -, OR, XOR Phép toán so sánh =, , =, , IN VI. CÂU LỆNH 6.1. Câu lệnh đơn giản - Câu lệnh gán (:=): :=; - Các lệnh xuất nhập dữ liệu: READ/READLN, WRITE/WRITELN. - Lời gọi hàm, thủ tục. 6.2. Câu lệnh có cấu trúc - Câu lệnh ghép: BEGIN ... END; - Các cấu trúc điều khiển: IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE... 6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu 6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau: (1) WRITE( [, ,...]); (2) WRITELN( [, ,...]); (3) WRITELN; Các thủ tục trên có chức năng như sau: Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ không xuống dòng. Sau khi xuất giá trị của các tham số ra màn hình thì con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo. Xuất ra màn hình một dòng trống. Các tham số có thể là các hằng, biến, biểu thức. Nếu có nhiều tham số trong câu lệnh thì các tham số phải được phân cách nhau bởi dấu phẩy. Khi sử dụng lệnh WRITE/WRITELN, ta có hai cách viết: không qui cách và có qui cách: - Viết không qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên trái. Nếu dữ liệu là số thực thì sẽ được in ra dưới dạng biểu diễn khoa học. Ví dụ: WRITELN(x); WRITE(sin(3*x)); - Viết có qui cách: dữ liệu xuất ra sẽ được canh lề ở phía bên phải. Ví dụ: WRITELN(x:5); WRITE(sin(13*x):5:2); Câu lệnh Kết quả trên màn hình Writeln('Hello'); Writeln('Hello':10); Writeln(500); Writeln(500:5); Writeln(123.457) Writeln(123.45:8:2) Hello Hello 500 500 1.2345700000E+02 123.46 6.3.2. Nhập dữ liệu Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây: READLN( [,,...,]); Chú ý: Khi gặp câu lệnh READLN; (không có tham số), chương trình sẽ dừng lại chờ người sử dụng nhấn phím ENTER mới chạy tiếp. 6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu Hàm KEYPRESSED: Hàm trả về giá trị TRUE nếu như có một phím bất kỳ được nhấn, nếu không hàm cho giá trị là FALSE. Hàm READKEY: Hàm có chức năng đọc một ký tự từ bộ đệm bàn phím. Thủ tục GOTOXY(X,Y:Integer): Di chuyển con trỏ đến cột X dòng Y. Thủ tục CLRSCR: Xoá màn hình và đưa con trỏ về góc trên bên trái màn hình. Thủ tục CLREOL: Xóa các ký tự từ vị trí con trỏ đến hết dòng. Thủ tục DELLINE: Xoá dòng tại vị trí con trỏ và dồn các dòng ở phía dưới lên. Thủ tục TEXTCOLOR(color:Byte): Thiết lập màu cho các ký tự. Trong đó color Î [0,15]. Thủ tục TEXTBACKGROUND(color:Byte): Thiết lập màu nền cho màn hình. BÀI TẬP MẪU Bài tập 2.1: Viết chương trình nhập vào độ dài hai cạnh của tam giác và góc giữa hai cạnh đó, sau đó tính và in ra màn hình diện tích của tam giác. Ý tưởng: Công thức tính diện tích tam giác: S = với a,b là độ dài 2 cạnh và q là góc kẹp giữa 2 cạnh a và b. Program Tinh_dien_tich_tam_giac; Var a,b,goc,dientich: Real; Begin Write('Nhap vao do dai canh thu nhat: '); Readln(a); Write('Nhap vao do dai canh thu hai: '); Readln(b); Write('Nhap vao goc giua hai canh: '); Readln(goc); Dientich:=a*b*sin(goc)/2; Writeln('Dien tich cua tam giac la: ',Dientich:0:2); Readln; End. Bài tập 2.2: Viết chương trình tính , x>0. Ý tưởng: Ta có: = = Program Tinh_can_bac_n_cua_x; Var x,S: Real; n: Word; Begin Write('Nhap vao n= '); Readln(n); Write('Nhap vao x= '); Readln(x); S:=EXP(1/n*LN(x)); Writeln('S = ',S:0:2); Readln; End. Bài tập 2.3: Viết chương trình nhập vào 2 số a, b. Sau đó hoán đổi giá trị của 2 số đó: a/ Cho phép dùng biến trung gian. Program Swap; Var a,b,tam: Integer; Begin Write('Nhap vao a= '); Readln(a); Write('Nhap vao b= '); Readln(b); tam:=a; {tam lấy giá trị của a} a:=b; {a lấy giá trị của b} b:=tam; {b lấy lại giá trị của tam} Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b); Readln; End. b/ Không được phép dùng biến trung gian. Program Swap; Var a,b: Integer; Begin Write('Nhap vao a= '); Readln(a); Write('Nhap vao b= '); Readln(b); a:=a+b; {a lấy tổng giá trị của a+b} b:=a-b; {b lấy giá trị của a} a:=a-b; {a lấy lại giá trị của b} Writeln('a = ',a,’ b = ‘,b); Readln; End. BÀI TẬP TỰ GIẢI Bài tập 2.4: Viết chương trình nhập vào các số nguyên: a, b, x, y, ... sau đó in ra màn hình kết quả của các biểu thức sau: a/ b/ c/ xy , x>0 d/ e Bài tập 2.5: Viết chương trình tính siện tích tam giác theo công thức sau: S = với p = (a+b+c) Bài tập 2.6: Viết chương trình tính khoảng cách từ một điểm I(xi,yi) đến đường thẳng có phương trình D: Ax + By + C = 0. Gợi ý: Công thức tính khoảng cách: h = Bài tập 2.7: Viết chương trình tách một số n thành 2 số a, b sao cho tích P=a*b2 đạt cực đại với n được nhập vào từ bàn phím. Gợi ý: Gọi x là số thứ hai thì số thứ nhất là: (n-x). Theo đề ta có: P(x) = x2.(n-x). Hàm P đạt cực đại khi P’(x) = -3x2 + 2nx = 0 è x = 2n/3. Bài tập 2.8: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ toàn bộ màn hình đồ họa đó? Có 2 sinh viên viết chương trình tính số byte lưu trữ màn hình đồ họa: Program Sinhvien1; Var a,b:integer; s:Word; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b; writeln(s); readln; End. Program Sinhvien2; Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b; writeln(s); readln; End. Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao? Bài tập 2.9: Màn hình đồ họa của một máy tính có độ phân giải: 640x480. Biết rằng, mỗi điểm trên màn hình chiếm 1 byte. Hỏi cần bao nhiêu byte để lưu trữ một vùng có kích thước bằng 1/10 màn hình đồ họa đó? Có 2 sinh viên viết chương trình giải bài toán này như sau: Program Sinhvien1; Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a; s:=s*b; s:=s DIV 10; writeln(s); readln; End. Program Sinhvien2; Var a,b:Word; s: LongInt; Begin a:=640; b:=480; s:=a*b DIV 10; writeln(s); readln; End. Hãy cho biết 2 chương trình trên cho kết quả đúng hay sai? Tại sao? Chương 3 CÁC CÂU LỆNH CÓ CẤU TRÚC I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH 1.1. Lệnh IF Cú pháp: (1) IF B THEN S; (2) IF B THEN S1 ELSE S2; Sơ đồ thực hiện: (2) B + - S1 S2 ... (1) B + - S ... Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh IF thì đứng trước từ khoá ELSE không được có dấu chấm phẩy (;). 1.2. Lệnh CASE Cú pháp: Dạng 1 Dạng 2 CASE B OF Const 1: S1; Const 2: S2; ... Const n: Sn; END; CASE B OF Const 1: S1; Const 2: S2; ... Const n: Sn; ELSE Sn+1; END; Trong đó: B: Biểu thức kiểu vô hướng đếm được như kiểu nguyên, kiểu logic, kiểu ký tự, kiểu liệt kê. Const i: Hằng thứ i, có thể là một giá trị hằng, các giá trị hằng (phân cách nhau bởi dấu phẩy) hoặc các đoạn hằng (dùng hai dấu chấm để phân cách giữa giá trị đầu và giá trị cuối). Giá trị của biểu thức và giá trị của tập hằng i (i=1¸n) phải có cùng kiểu. Khi gặp lệnh CASE, chương trình sẽ kiểm tra: - Nếu giá trị của biểu thức B nằm trong tập hằng const i thì máy sẽ thực hiện lệnh Si tương ứng. - Ngược lại: + Đối với dạng 1: Không làm gì cả. + Đối với dạng 2: thực hiện lệnh Sn+1. II. CÂU LỆNH LẶP 2.1. Vòng lặp xác định Có hai dạng sau: Œ Dạng tiến FOR := TO DO S;  Dạng lùi FOR := DOWNTO DO S; Sơ đồ thực hiện vòng lặp FOR: Dạng tiến Biến đếm:=Min Biến đếm<=Max + - Thoát S; INC(Biến đếm); Dạng lùi Biến đếm:=Max Biến đếm>=Max + - Thoát S; DEC(Biến đếm); Chú ý: Khi sử dụng câu lệnh lặp FOR cần chú ý các điểm sau: Không nên tuỳ tiện thay đổi giá trị của biến đếm bên trong vòng lặp FOR vì làm như vậy có thể sẽ không kiểm soát được biến đếm. Giá trị Max và Min trong câu lệnh FOR sẽ được xác định ngay khi vào đầu vòng lặp. Do đó cho dù trong vòng lặp ta có thay đổi giá trị của nó thì số lần lặp cũng không thay đổi. 5.3.2. Vòng lặp không xác định Dạng REPEAT Dạng WHILE Repeat S; Until B; While B Do S; Ý nghĩa: Dạng REPEAT: Lặp lại công việc S cho đến khi biểu thức B=TRUE thì dừng. Dạng WHILE: Trong khi biểu thức B=TRUE thì tiếp tục thực hiện công việc S. Repeat S B + - Thoát While B + - Thoát S; BÀI TẬP MẪU Bài tập 3.1: Viết chương trình nhập vào một số nguyên và kiểm tra xem số vừa nhập là số chẵn hay số lẻ. Uses crt; Var x:integer; Begin Write('Nhap vao mot so nguyen : '); Readln(x); If x MOD 2=0 Then Writeln('So vua nhap vao la so chan') Else Writeln('So vua nhap vao la so le'); Readln; End. Bài tập 3.2: Viết chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0 Uses Crt; Var a,b,x : real; Begin Write('a = '); Readln(a); Write('b = '); Readln(b); If a = 0 Then { Nếu a bằng 0 } If b = 0 Then { Trường hợp a = 0 và b = 0 } Writeln('Phuong trinh co vo so nghiem') Else { Trường hợp a=0 và b ¹ 0 } Writeln('Phuong trinh vo nghiem') Else { Trường hợp a ¹ 0 } Begin x:= -b/a; Writeln('Phuong trinh co nghiem la :',x:0:2); End; Readln; End. Bài tập 3.3: Viết chương trình nhập vào tuổi của một người và cho biết người đó là thiếu niên, thanh niên, trung niên hay lão niên. Biết rằng: nếu tuổi nhỏ hơn 18 là thiếu niên, từ 18 đến 39 là thanh niên, từ 40 đến 60 là trung niên và lớn hơn 60 là lão niên. Uses crt; Var tuoi:Byte; Begin Write(Nhap vao tuoi cua mot nguoi:'); Readln(tuoi); Case tuoi Of 1..17: Writeln(Nguoi nay la thieu nien'); 18..39: Writeln(Nguoi nay la thanh nien'); 40..60: Writeln(Nguoi nay la trung nien'); Else Writeln(Nguoi nay la lao nien'); End; Readln; End. Bài tập 3.4: Viết chương trình tính tổng S = 1+2+...+N. Cách 1: Dùng vòng lặp FOR. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write('Nhap vao gia tri cua N :'); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i; Writeln('Ket qua la :',S); Readln; End. Cách 2: Dùng vòng lặp REPEAT. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write('Nhap vao gia tri cua N :'); Readln(N); S:=0; i:=1; Repeat S:=S+i; i:=i+1; Until i>N; Writeln('Ket qua la :',S); Readln; End. Cách 3: Dùng vòng lặp WHILE. Program TinhTong; Uses crt; Var N,i,S:integer; Begin Clrscr; Write('Nhap vao gia tri cua N :'); Readln(N); S:=0; i:=1; While i<=N Do Begin S:=S+i; i:=i+1; End; Writeln('Ket qua la :',S); Readln; End. Bài tập 3.5: Viết chương trình nhập vào N số nguyên từ bàn phím. Hãy tính và in ra màn hình tổng của các số vừa được nhập vào. Ý tưởng: Dùng phương pháp cộng dồn. Cho vòng lặp FOR chạy từ 1 tới N, ứng với lần lặp thứ i, ta nhập vào số nguyên X và đồng thời cộng dồn X vào biến S. Program Tong; Uses crt; Var N,S,i,X : Integer; Begin Clrscr; S:=0; For i:=1 To n Do Begin Write('Nhap so nguyen X= '); Readln(X); S:=S+X; End; Writeln(‘Tong cac so duoc nhap vao la: ‘,S); Readln; End. Bài tập 3.6: Viết chương trình nhập vào các số nguyên cho đến khi nào gặp số 0 thì kết thúc. Hãy đếm xem có bao nhiêu số chẵn vừa được nhập vào. Ý tưởng: Bài toán này không biết chính xác số lần lặp nên ta không thể dùng vòng lặp FOR. Vì phải nhập vào số nguyên N trước, sau đó mới kiểm tra xem N=0? Do đó ta nên dùng vòng lặp REPEAT. Program Nhapso; Uses crt; Var N,dem : Integer; Begin Clrscr; dem:=0; Repeat Write('Nhap vao mot so nguyen N= '); Readln(N); If N MOD 2 = 0 Then dem:=dem+1; Until N=0; Writeln(‘Cac so chan duoc nhap vao la: ‘,dem); Readln; End. Bài tập 3.7: Viết chương trình tính số Pi với độ chính xác Epsilon, biết: Pi/4 = 1-1/3+1/5-1/7+... Ý tưởng: Ta thấy rằng, mẫu số là các số lẻ có qui luật: 2*i+1 với i=1,...,n. Do đó ta dùng i làm biến chạy. Vì tính số Pi với độ chính xác Epsilon nên không biết trước được cụ thể số lần lặp, do đó ta phải dùng vòng lặp WHILE hoặc REPEAT. Có nghĩa là phải lặp cho tới khi t=4/(2*i+1) £ Epsilon thì dừng. Uses Crt; Const Epsilon=1E-4; Var Pi,t:real; i,s:Integer; Begin Pi:=4; i:=1; s:=-1; t:=4/(2*i+1); While t>Epsilon Do Begin Pi:=Pi+s*t; s:=-s; i:=i+1; t:=4/(2*i+1); End; Writeln('So Pi = ',Pi:0:4); Readln; End. Bài tập 3.8: Viết chương trình nhập vào số nguyên N. In ra màn hình tất cả các ước số của N. Ý tưởng: Cho biến i chạy từ 1 tới N. Nếu N MOD i=0 thì viết i ra màn hình. Uses Crt; Var N,i : Integer; Begin Clrscr; Write('Nhap so nguyen N= '); Readln(N); For i:=1 To N Do If N MOD i=0 Then Write(i:5); Readln; End. Bài tập 3.9: Viết chương trình tìm USCLN và BSCNN của 2 số a, b được nhập vào từ bàn phím. Ý tưởng: - Tìm USCLN: Lấy số lớn trừ số nhỏ cho đến khi a=b thì dừng. Lúc đó: USCLN=a. - BSCNN(a,b) = a*b DIV USCLN(a,b). Uses crt; Var a,b,aa,bb:integer; Begin Write('Nhap a : '); Readln(a); Write('Nhap b : '); Readln(b); aa:=a; bb:=b; While aabb Do Begin If aa>bb Then aa:=aa-bb Else bb:=bb-aa; End; Writeln('USCLN= ',aa); Writeln('BSCNN= ',a*b DIV aa); Readln; End. Bài tập 3.10: Viết chương trình tìm các số có 3 chữ số sao cho: = a3 + b3 + c3. Ý tưởng: Dùng phương pháp vét cạn. Ta biết rằng: a có thể có giá trị từ 1®9 (vì a là số hàng trăm), b,c có thể có giá trị từ 0®9. Ta sẽ dùng 3 vòng lặp FOR lồng nhau để duyệt qua tất cả các trường hợp của a,b,c. Ứng với mỗi bộ abc, ta sẽ kiểm tra: Nếu 100.a + 10.b + c = a3 + b3 + c3 thì in ra bộ abc đó. Uses crt; Var a,b,c : Word; Begin For a:=1 To 9 Do For b:=0 To 9 Do For c:=0 To 9 Do If (100*a + 10*b + c)=(a*a*a + b*b*b + c*c*c) Then Writeln(a,b,c); Readln; End. Bài tập 3.11: Viết chương trình nhập vào số tự nhiên N rồi thông báo lên màn hình số đó có phải là số nguyên tố hay không. Ý tưởng: N là số nguyên tố nếu N không có ước số nào từ 2 ® N div 2. Từ định nghĩa này ta đưa ra giải thuật: - Đếm số ước số của N từ 2 ® N div 2 lưu vào biến d. - Nếu d=0 thì N là số nguyên tố. Uses crt; Var N,i,d : Word; Begin If N<2 Then Writeln(N,’ khong phai la so nguyen to’) Else Begin {Đếm số ước số} d:=0; For i:=2 To N div 2 Do If N MOD i=0 Then d:=d+1; {Kiểm tra} If d=0 Then Writeln(N,’ la so nguyen to’) Else Writeln(N,’ khong phai la so nguyen to’); End; Readln; End. BÀI TẬP TỰ GIẢI Bài tập 3.12: Viết chương trình giải phương trình bậc hai: ax2 + bx + c = 0, a¹0. Gợi ý: - Tính Delta=b*b-4*a*c. - Biện luận: Delta<0: Phương trình vô nghiệm. Delta=0: Phương trình có nghiệm kép: x = -b/(2*a). Delta>0: Phương trình có 2 nghiệm phân biệt: x1,2 = (-b±SQRT(Delta))/(2*a). Bài tập 3.13: Viết chương trình nhập vào từ bàn phím: giờ, phút, giây. Cọng thêm một số giây cũng được nhập từ bàn phím. Hãy in ra kết quả sau khi cọng xong. Gợi ý: - Gọi số giây được cộng thêm là: ss. Gán giây:=giây+ss. - Nếu giây³60 thì: phút:=phút + giây DIV 60 và giây:=giây MOD 60. - Nếu phút³60 thì: giờ:=giờ + phút DIV 60 và phút:=phút MOD 60. Bài tập 3.14: Viết chương trình tìm Max, Min của 4 số: a, b, c, d. Bài tập 3.15: Viết chương trình nhập vào ngày, tháng, năm. Máy sẽ hiện lên ngày, tháng, năm hôm sau. Gợi ý: Biện luận theo tháng. Gom tháng thành 3 nhóm:

File đính kèm:

  • docGiao trinh tin hoc can ban.doc
Giáo án liên quan