Giáo Án Tin Học 8 Trường THCS Cẩm Sơn

1.Kiến thức:

• Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;

• Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;

• Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);

• Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;

• Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;

• Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;

• Hiểu được lệnh gán;

• Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình;

• Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước, vòng lặp với số lần định trước;

• Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;

• Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng.

2. Kỹ năng:

• Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;

• Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;

• Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;

• Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;

• Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước;

• Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán.

 

doc181 trang | Chia sẻ: oanh_nt | Lượt xem: 1247 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang mẫu tài liệu Giáo Án Tin Học 8 Trường THCS Cẩm Sơn, để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PHẦN I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương: 1.Kiến thức: Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể; Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không); Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ; Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến; Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ; Hiểu được lệnh gán; Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình; Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước, vòng lặp với số lần định trước; Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp; Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng. 2. Kỹ năng: Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước; Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình; Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ; Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện; Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước; Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán. 3. Thái độ: Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập. Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009 Tiết: 1 Ngày dạy: 17/8/2009 Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục đích, yêu cầu 1. Kiến thức: Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. 2. Thái độ: TËp trung cao ®é, nghiªm tóc trong giê häc. Học sinh ngày càng yêu thích môn học hơn. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ Học sinh: Xem bài trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp: Ổn định lớp: (1') Kiểm tra bài cũ (thông qua) Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Giới thiệu chương trình (7') - Giới thiệu chương trình học - Quy định sách vỡ, dụng cụ học tập - Giới thiệu nội dung chương trình HK I - Nghe tiếp thu - Nghe và thực hiện theo quy định - Tiếp thu Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?(15') - Em hãy nêu cách khởi động một chương trình có trên desktop của máy tính. →GV nhận xét→ Nói một cách khác ta đã yêu cầu (ra lệnh) cho máy tính khởi động phần mềm - Để kết thúc đoạn văn em phải thực hiện thao tác nào? - Nêu trình tự các bước sao ghép dữ liệu bằng menu lệnh? - Ta có thể đổi thứ tự các thao tác trong sao chép dữ liệu được không? →Nhận xét, chốt lại - Nháy đúp chuột vào biểu tượng chương trình. - Gỏ Enter - Thảo luận → Kq - Cả lớp nhận xét - Trả lời - Biết được con người điều khiển máy tính thông qua lệnh, ghi bài. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. Hoạt động 3: Ví dụ rô-bốt nhặt rác (20') - Treo bảng phụ: , * - Giải thích các kí hiệu trong bảng phụ - Yêu cầu học sinh đứng tại chỗ đọc các lệnh Rôbốt nhặt rác trong SGK/5 - GV giải thích các bước - Nếu thay đổi thứ tự thực hiện của lệnh 1 và lệnh 2 Rô bốt có nhặt được rác như mong muốn ko? →Nhận xét -Yêu cầu học sinh đưa phương án khác để Rô-bốt hoàn thành việc nhặt rác. →Nhận xét - Yêu cầu học sinh xác định vị trí của Rô bốt sau khi nhặt rác xong, và nêu 2 lệnh để Rô bốt trở về vị trí ban đầu. →Nhận xét, chốt lại→ - Việc viết các lệnh để điều khiển, chỉ dẫn rô-bốt (hay máy tính) thực hiện tự động một loạt các thao tác liên tiếp chính là viết Chương trình máy tính, hay còn gọi tắt là Chương trình. - Biết được các kí hiệu trong bảng phụ, kết hợp hình trong SGK - Một HS đứng tại chỗ đọc bài - Quan sát bảng phụ, hiểu được các bước. - Thảo luận, trả lời - Hiểu rõ ví dụ -Thảo luận, đưa ra các phương án khác nhau - Chỉ ra vị trí của Rô bốt, đưa ra phương án gồm 2 lệnh để Rô bốt trở về vị trí ban đầu - Thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra lệnh cho con người, đặt vấn đề về chương trình máy tính? Ví dụ: Rô-bốt nhặt rác SGK IV. Dặn dò: (2') Yêu cầu học sinh về nhà đọc phần còn lại của bài học SGK/24 V. Rút kinh nghiệm: Tuần: 1 Ngày soạn: 10/8/2009 Tiết: 2 Ngày dạy: 21/8/2009 Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) I. Mục đích, yêu cầu 1. Kiến thức: Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch 2. Thái độ: TËp trung cao ®é, nghiªm tóc trong giê häc. Học sinh ngày càng yêu thích môn học hơn II. Chuẩn bị: Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ Học sinh: Xem bài trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp: 1. Ổn định lớp: (1') 2. Kiểm tra bài cũ (thông qua) 3. Bài mới: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung Hoạt động 1: Viết chương trình-ra lệnh cho máy tính làm việc (15') - Đưa ra ví dụ về một chương trình. - Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính → Chốt lại, vậy viết chương trình là gì ? →Nhận xét. Chốt lại→ - Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. - Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. -Trả lời - Đọc lại và ghi vào vở. 3. Viết chương trình-ra lệnh cho máy tính làm việc: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình và ngôn ngữ lập trình (25') - Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì? → vậy em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? →nhận xét, chốt lại - Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal - Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không? → Giải thích tác dụng của chương trình dịch. →Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. - Suy nghĩ thảo luận, trả lời - Nghiên cứu SGK và trả lời. - Ghi nhận kiến thức - Suy nhĩa trả lời - Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu được - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch làm nhiệm vụ dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy. - Môi trường lập trình là phần mềm cho phép soạn thảo, dịch và thực thi chương trình. Ví dụ như Turbo Pascal, Free Pascal... IV. Củng cố: (3') Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học, và đọc phần ghi nhớ SGK. V. Dặn dò: (1') Yêu cầu HS về học bài, làm bài tập 1,2,3,4 SGK/8, xem trước bài tiếp theo VI. Rút kinh nghiệm: Tuần: 2 Ngày soạn: 10/8/2009 Tiết: 3 Ngày dạy: 24/8/2009 BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục đích, yêu cầu 1. Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. 2. Kỹ năng: Phân biệt được các thành phần cơ bản trong ngữ Pascal. Phân biệt được tên và biết đặt tên 3. Thái độ: Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan 2. Học sinh: Xem bài trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp: 1. Ổn định lớp (1') 2. Kiểm tra bài cũ (5-7') Câu hỏi: Thế nào là ngôn ngữ lập tình, chương trình dịch, môi trường lập trình? (4đ) Đáp án: Mục 4 bài 1 3. Bài mới: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung Hoạt động 1: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (8') - Treo các bảng phụ sau: Bảng 1 Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban!’); End. Bảng 1 Program Vidu2; Uses Crt; Begin Writeln(‘Hello Turbo Pascal’); End. Bảng 1 Program Vidu3; Uses Crt; Begin Writeln(‘Bai hoc dau tien!’); End. - GV giới thiệu cho các em biết các ví dụ trong bảng phụ là các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal, và giải thích nhiệm vụ của từng chương trình. - Gồm có bao nhiêu dòng? - GV đó là các dòng lệnh trong chương trình, được tạo thành từ các chữ cái, trong thực tế có những chương trình có thể có đến hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu dòng lệnh. - Quan sát bảng phụ. - 5 dòng - Học sinh biết được lệnh được tạo thành từ các chữ cái, một chương trình có nhiều dòng lệnh, số dòng lệnh sẽ khác nhau tuỳ thuộc vào chương trình 1. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình: (SGK) Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?(10') - GV yêu cầu học sinh thảo luận chỉ ra những điểm giống nhau và khác nhau của các chương trình trên? - Kết quả? - Giáo viên nhận xét→Mỗi câu lệnh trong chương trình trên gồm các từ và các kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định. Các quy tắc này quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng. Chẳng hạn, trong ví dụ trên các từ được cách nhau bởi một hoặc nhiều dấu cách, một số câu lệnh được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;), dòng lệnh thứ tư có cụm từ nằm trong cặp dấu ngoặc đơn,... Nếu câu lệnh bị sai quy tắc, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. - GV giống như tiếng Anh gồm các chữ cái, các từ và quy tắc ngữ pháp. Muốn người khác hiểu được và hiểu đúng thì cần dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp. VD: để ra lệnh cho máy tính hiển thị dòng chữ chào các bạn thì trong chương trình trên phải viết là: writeln('Chao cac ban');… - Vậy ngôn ngữ lập trình gồm có những gì? →Nhận xét, chốt lạI - Học sinh thảo luận, chỉ ra những điểm giống và khác nhau của các chương trình. - Đại diện nhóm lên nêu kết quả - Giống nhau: Gồm có từ như: Program, Uses, Crt, Begin, End. - Khác nhau: Ct_Dau_Tien, Vidu2, Vidu3, Writeln(‘…..’); → Cả lớp nhận xét - Biết được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ, và từ bảng chữ các ta xây dựng nên các từ có nghĩa và các các quy tắc. - Biết được mọi ngôn ngữ điều có các quy tắc riêng của nó. - Trả lời - Hiểu, ghi nhận kiến thức 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình gồm tập các kí hiệu và các quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15') GV: Các từ giống nhau mà các em chỉ ra là từ khoá trong một ngôn ngữ lập trình. Vậy từ khóa có đặt điểm gì? Nhận xét→Mỗi ngôn ngữ lập trình đều có một số từ khoá nhất định. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. Trong ví dụ trên, program là từ khoá dùng để khai báo tên chương trình, uses là từ khoá khai báo các thư viện, các từ khoá begin và end dùng để thông báo cho ngôn ngữ lập trình biết bắt đầu và kết thúc phần thân chương trình. Ví dụ: Lớp trưởng là một cụm từ dành riêng để gọi một HS trong lớp đảm nhiệm chức vụ lớp trưởng của lớp, không thể có một HS nào khác trong lớp cũng được gọi là lớp trưởng (trong cùng thời điểm). - Yêu cầu học sinh đưa ra một vài từ dành riêng trong tiếng Việt? Nhận xét→ - Ngoài từ khóa, một ngôn ngữ lập trình còn có loại từ nào nữa ko? - Nhận xét→Ngoài các từ khoá, chương trình trong ví dụ 1 còn có các từ như CT_Dau_tien, Crt,Vidu2,... Đó là các từ do người sử dụng đặt ra để giải quyết bài toán của mình còn được gọi là tên. Khi viết chương trình để giải các bài toán, ta thường thực hiện tính toán với những đại lượng (ví dụ như so sánh chiều cao, tính điểm trung bình,...) hoặc xử lí các đối tượng khác nhau. Các đại lượng và đối tượng này đều phải được đặt tên. Ví dụ tên CT_Dau_tien dùng để đặt tên cho chương trình. - Khi đặt tên có tuân theo quy tắc nào không? →Nhận xét→Chốt lại - Yêu cầu hs đọc ví dụ SGK Treo bảng phụ sau: Các tên đã cho sau đây, tên nào hợp lệ, không hợp lệ theo Pascal? a) Tamgiac b)Tam giác c) 3ban d) baban d) #ABC e) A f) Lop8A g) 1A Kết quả? GV nhận xét→ Dựa vào SGK trả lời Cả lớp nhận xét Biết được khái niệm từ khoá, ghi bài. - Thảo luận, đưa ra kết quả - Hiểu xâu hơn về từ khoá. - Kết hợp SGK trả lời. - Biết được tên là do người sử dụng đặt ra, và vai trò của tên trong một chương trình, ghi nhận kiến thức. - Dựa vào SGK, nêu các quy tắc đặt tên. - Biết được quy tắc, ghi nhận - Đọc ví dụ SGK - Quan sát bảng phụ , kết hợp với ví dụ SGK để trả lời - Nêu kết quả của mình - Cả lớp nhận xét - Biết rõ hơn về quy tắc đặt tên trong Pascal. 3. Từ khoá và tên: a) Từ khoá: Mỗi ngôn ngữ lập trình đều có một số từ khoá nhất định. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. b) Tên: Tên là các từ do người sử dụng máy đặt ra trong chương trình. Quy tắc đặt tên: Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. Tên không được trùng với các từ khoá. Tên nên ngắn, gọn, dễ nhớ. IV. Củng cố: (3') Gv chốt lại kiến thức tiết học, yêu cầu một vài học sinh nhắc lại kiến thức đã học. V. Dặn dò: (1') Yêu cầu hs về nhà xem lại kiến thức đã học, trả lời câu hỏi 1→4 SGK/13 VI. Rút kinh nghiệm: Tuần: 2 Ngày soạn: 10/8/2009 Tiết: 4 Ngày dạy: 28/8/2009 BÀI 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt) I. Mục đích, yêu cầu: 1. Kiến thức: Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. Bước đầu làm quen với chương trình Turbo Pascal 2. Kỹnăng: Viết được chương trình đơn giản bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. 3. Thái độ: Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan 2. Học sinh: Xem bài trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp: 1. Ổn định lớp (1') 2. Kiểm tra bài cũ: (7-10') Câu 1 : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? (2đ) Câu 2 : Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? (4đ) Câu 3 : Bài tập 4 SGK/13 (4đ) Đáp án : Câu 1 : Mục 2 Bài 2; Câu 2 : Mục 3 Bài 3 Câu 3 : Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc; 3. Bài mới : Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung Hoạt động 1 :Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình ? (15') - GV tiếp tục treo các bảng phụ ở tiết trước. - Một chương trình gồm có những phần nào ? →Nhận xét, giải thích các thành phần của một chương trình. - GV nhấn mạnh, phần thần chương trình luôn luôn phải có, phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. - Giải thích thêm: Giống như khi ta viết một bài văn vậy ta không thể tuỳ tiện thay đổi cấu chung của một bài văn được, ví như ta không thể để phần kết luận lên trước phần mở bài... →Trên đây là cấu trúc chung của mọi ngôn ngữ lập trình, các ngôn ngữ khác nhau thì sự thể hiện từng phần cũng khác nhau. Giải thích các thành phần của ví dụ khi viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. - Quan sát bảng phụ kết hợp SGK trả lời - Học sinh biết được cấu trúc chung của một chương trình, ghi nhận Hiểu được chú ý, ghi nhận - Biết được trong Pascal, Program là từ khoá dùng để khai báo tên chương trình; Từ khoá Begin dùng để khai báo bắt đầu phần thân, từ khoá End. dùng để khai báo kết thúc chương trình… 3. Cấu trúc chung của chương trình  - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. Chú ý: Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15') - Giáo viên chuẩn bị các hình SGK/12 - GV : Đầu tiên khởi động Turbo Pascal, và tiến hành soạn thảo chương trình, như soạn thảo với Word - GV giới thiệu màn hình soạn thảo. - GV : Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. Chương trình dịch sẽ kiểm tra các lỗi chính tả và cú pháp; nếu gặp câu lệnh sai, chương trình dịch sẽ thông báo để người viết chương trình dễ nhận biết và chỉnh sửa. Nếu đã hết lỗi, sau khi dịch, màn hình có dạng như hình 9 dưới đây: - GV : Tiếp theo Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9. Trên màn hình sẽ hiện ra kết quả làm việc của chương trình, chẳng hạn dòng chữ "Chao Cac Ban" như hình 10 dưới đây. - GV nhấn mạnh : như vậy việc tạo chương trình chạy được trên máy tính gồm hai bước: bước một, soạn thảo chương trình trên máy tính theo một ngôn ngữ lập trình cụ thể; bước hai, dịch chương trình vừa soạn thảo sang ngôn ngữ máy. - Quan sát bảng phụ - Quan sát, biết được các thành phần cơ bản trên màn hình soạn thảo : con trỏ soạn thảo, tên tệp tin… - Ghi nhận các bước cần thiết khi tạo một chương trình trên máy tính và hiểu được ví dụ SGK ; 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình SGK IV. Củng cố: (3') Yêu cầu một vài học sinh nhắc lại các kiến thức đã học VI. Dặn dò: (1') Yêu cầu HS về xem lại bài, xem trước bài thực hành 1 để tiết sau thực hành VI. Rút kinh nghiệm: Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009 Tiết: 5 Ngày dạy: 31/8/2009 Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I. Mục đích, yêu cầu: 1. Kiến thức: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. 2. Kỹ năng : Thực hiện được các thao tác cần thiết khi lần đầu tiếp xúc với một ứng dụng. 3. Thái độ : Nghiêm túc trong học tập, ham thích môn học. Tạo sự ham muốn giải các bài toán bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal 2. HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp : 1. Ổn định lớp: (1') 2. Kiểm tra bài cũ: (5') Yêu cầu 1 : Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trình Yêu cầu 2: Bài tập 6 SGK. Đáp án : Yêu cầu 1 : Mục 4 Bài 2 Yêu cầu 2 : a) Hợp lệ b) Không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình 3. Bài mới : Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung Hoạt động 1 : Sinh hoạt nội quy phòng máy (5') - Nêu các quy định của phòng máy. - Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là làm quen với Turbo Pascal. - Ghi nhớ các quy định - Ghi nhớ yêu cầu của tiết thực hành Hoạt động 2 : Thực hành làm quen với Turbo Pascal (25') - Yêu cầu HS ổn định vị trí và thực hành làm Bài 1 SGK/15. GV nhấn mạnh các bước trong SGK ghi rất rõ ràng, các em chỉ đọc từng bước và lần lượt thực hành theo yêu cầu. - Theo dõi quan sát các thao tác thực hiện của các nhóm trên từng máy và hướng dẫn thêm khi cần thiết. - Ghi nhớ lời dặn của GV, chia nhóm, ổn định lớp và làm bài Bài 1 : SGK Hoạt động 3 : Giải đáp thắc mắc (8') - Yêu cầu HS nêu lên những thắc mắc khi thự hành. GV nhận xét→ - Đại diện nhóm nêu thắc mắc - Nhóm khác giải đáp thắc mắc - Cả lớp nhận xét IV. Dặn dò : (1') Yêu cầu học sinh về nhà xem lại bài, đồng thời xem trước phần còn lại của bài, tiết sau thực hành tiếp. V. Rút kinh nghiệm : Tuần: 3 Ngày soạn: 17/8/2009 Tiết: 6 Ngày dạy: 4/9/2009 Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt) I. Mục đích, yêu cầu 1. Kiến thức: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình 2. Kỹ năng : Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 3. Thái độ : Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập II. Chuẩn bị 1. Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal 2. HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà III. Tiến trình lên lớp : 1. Ổn định lớp (1') 2. Kiểm tra bài cũ (thông qua) 3. Bài mới : Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung Hoạt động 1 : Thảo luận nội dung thực hành (10') - GV yêu cầu HS đọc nội dung thực hành còn lại trong SGK, và nêu lên những thắc mắc - GV giải đáp các thắc mắc→ - GV : Khi nhấn Ctrl+F9 để dịch và chạy chương trình, ta có thể sẽ không xem được kết quả hiển thị trên màn hình. Để dừng màn hình lại quan sát kết quả cần thêm lệnh Readln ; ngay trước từ khoá End. Khi đó, màn hình sẽ dừng lại để ta quan sát kết quả, quan sát kết quả xong nhấn phím Enter để trở về màn hình soạn thảo của TP. - HS đọc tài liệu, và nêu lên những thắc mắc của mình - Ghi nhớ kiến thức - Ghi nhớ chú ý Bài 2,Bài 3 : SGK Hoạt động 2 : Thực hành (30') - Cho HS vào máy thực hành - Theo dõi quan sát quá trình thực hành của học sinh và hướng dẫn thêm khi cần thiết. - Học sinh vào máy thực hành theo nội dung đã thảo luận. IV. Nhận xét tiết thực hành : (3') Qua quá trình theo dõi và kết quả kiểm tra, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó. Treo bảng phụ giải thích chương trình vừa thực hành. V. Dặn dò : (1') Yêu cầu học sinh về nhà học thuộc phần ghi nhớ SGK. V. Rút kinh nghiệm : Tuần: 4 Ngày soạn: 30/8/2009 Tiết: 7 Ngày dạy: 7/09/2009 Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I. Mục đích, yêu cầu 1. Kiến thức Biết khái niệm kiểu dữ liệu; Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số 2. Kỹ năng Phân biệt được sự khác nhau giữa các kiểu dữ liệu, chuyển được bỉểu thức toán học thành biểu thức trong Pascal 3. Thái độ : Nghiêm túc trong học tập, vận dụng sáng tạo kiến thức đã học II. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo 2. Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà III. Tiến trình lên lớp : 1. Ổn định lớp: (1') 2. Kiểm tra bài cũ: (thông qua) 3. Bài mới: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của HS Nội Dung Hoạt động 1 : Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20') - Như đã biết máy tính là công cụ xử lí thông tin, còn chương trình chỉ dẫn cho máy tính cách thức xử lí thông tin để có kết quả mong muốn. Thông tin rất đa dạng nên dữ liệu trong máy tính cũng rất khác nhau về bản chất. - Giới thiệu dữ liệu, kiểu dữ liệu→ - Giáo viên treo và giải thích hình 18 SGK : - Theo em máy tính cần có những kiểu dữ liệu nào ? - GV với mỗi kiểu dữ liệu có một phạm vi biểu diễn và các phép toán riêng, ta không thể đem cácc phép toán của dữ liệu này để sử dụng cho các kiểu dữ liệu khác và ngược lại, ví như ta không thể đem các phép toán +,-*,/ trong toán học mà áp dụng cho môn văn được - Giáo viên giới thiệu một số dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal. - Giáo viên giải thích các kiểu dữ liệu, và đưa ra các bài tập sau: - Trong các giá trị sau, giá trị nào thuộc kiểu số nguyên, số thực? a) 2 b) 2.0 c) 35000 d) 3.14 e) -20 f) -32.90 - Trong các giá trị sau, giá trị nào thuộc kiểu kí tự, xâu kí tự? a) ‘B’ b)’B ‘ c) ‘234’ d) 234 e) ‘@’ f) ‘Lop8A’ - Yêu cầu đại diện 4 nhóm lên trả lời? GV nhận xét→ Dữ liệu kiểu số nguyên thuộc dữ liệu kiểu số thực, dữ liệu kiểu kí tự thuộc dữ liệu kiểu xâu, tuy nhiên khi chọn dữ liệu thì ta nên chon dữ liệu từ thấp đến cao để tiết kiệm bộ nhơ máy tính. Cần chú ý là giá trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí tự được đặt trong dấu nháy đơn (') - Nghe giảng, đặt vấn đề - Biết khái niệm, ghi nhận - Quan sát để phân biệt được hai loại dữ liệu quen thuộc là chữ và số. Quan sát bảng phụ, kết hợp

File đính kèm:

  • docGiao an 8 Ca nam 3 cot.doc